본문 바로가기

Game Design

(97)
작은 기획? 큰 기획? 기획서를 작성하다 보면 분명 간단한 부분인데 설명을 해야 하는 경우가 생긴다.너무 간단해서 2~3줄로 끝낼 수 있을 것 같은 것인데도 다른 개발자에게 보여주기위해서는 의외로 작업이 되는 부분이 생기는 것이다. 아래에 기재하는 내용도 단순히 화면을 캡쳐하는 것에 대한 내용이지만 어느정도 정리가필요하다는 것을 보여주기 위해 올려본다. 1. 캡쳐 정의 -유저가 원하는 시기에 화면을 캡쳐하여 그림 파일로 저장 할 수 있는 기능을 말한다. 2. 캡쳐 시기 -캡쳐가 가능한 상태를 설명한다.유저는 로비를 비롯하여 모든 상태에서 캡쳐가 가능하다. 3. 캡쳐 키 -캡쳐에 사용되는 키를 말한다.캡쳐 키는‘F12’키를 누름으로 자동 저장이 되게 된다. 4. 캡쳐 저장 방식 -캡쳐시BMP로 저장되며 저장하는 시간에 맞추어 파..
사운드 기획잡기 아래는 본인이 작성한 사운드 기획안 내용 중 일부이다. 1. 사운드의 정의 -사운드는 게임상에서 나오는 모든 청각 컨텐츠를 지칭한다. 2. 사운드의 유형 -배경음악:배경에서 흘러나오는 음악을 지칭한다. -메뉴 효과음:오브젝트의 동작을 알리기 위한 짧은 소리를 지칭한다. -전투 효과음:전투에 사용되는 소리를 지칭한다. 3. 배경음악의 사용 -배경음악은 모든 메뉴에서 사용한다. 4. 메뉴 효과음의 사용 -효과음은 모든 메뉴의 이동과 선택에 사용된다. 5. 전투 효과음의 사용 -전투 효과음은2가지로 나뉜다.이유는 플레이어의 소리가 다른 플레이어의 소리와 구분되지 않으면 게임의 몰입도가 줄기 때문이다. -플레이어 효과음:플레이어가 사용하는 무기의 소리와 플레이어 캐릭터의 비명등 플레이어 캐릭터가 주체가 되어 내..
스킬 기획 FTO 진행 시 만든 스킬 기획이다. 기존 파랜드의 스킬을 이어서 만들었다. 심포니보다 사가쪽의 마법을 사용하였다. 아무래도 팬층은 심포니보다 사가가 많기 때문이다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com
바다마루 기획초안 과거 KTF 3D게임 공모용으로 만들었던 시나리오 이다.시간이 없어 대충하고 포기. ㅎㅎㅎ; 바다마루(부 제목 : 아틀란티스의 유산)게임의 개요3D로 표현할 수 있는 가장 멋진 화면은 광활한 대지 및 하늘이 아닌 신비한 바다입니다. 주인공은 이 바다를 탐험하는 트레져 헌터로 전설의 아틀란티스 대륙의 단서가 한국 독도에서 발견됨에 따라 단서를 쫓아 신비한 바다 속을 탐험하게 됩니다. 탐험하는 와중에 아틀란티스의 유산을 노리는 일본의 범죄단체와 싸우기도 하고 아틀란티스의 생존자들과 만나 전설의 진실을 밝히며 아틀란티스의 유산이 가공할 무기라는 것을 알게 됩니다. 하루 빨리 범죄조직의 손에 아틀란티스의 유산이 떨어지기 전에 주인공은 다시 여행을 떠나게 됩니다. 게임은 1인칭과 3인칭 시점으로 3D로 표현되며 ..