Game Design126 레벨 벨런싱 강좌 이번에는 과거 진행한 캐쥬얼 온라인 게임의 벨런싱 표를 이용해 진행해 보겠다. 상기 표를 보면 레벨 밸런싱에 필요한 요소가 무엇인지 찾아 볼 수 있을 것이다. 기본적으로 저 표를 상세하게 설명하는 부분이 따로 준비되어 한다는 점을 우선 알린다. 그 설명 부분은 기획자라면 준비하는 데 큰 어려움이 없을 것이다. 다음으로 넘어가 다시 표를 살펴보자 상기 표에서 무언가 허전한 점이 느껴지지 않는가? 이미 레벨 분류와 경험치 공식 필요게임과 예상 시간이 있지만 무언가 온라인 게임에서 중요한 유저 구분이 빠져 있다고 느꼈다면 이 강좌는 그대에게 필요없다. 자 밑의 표를 보자 상기 표와 다른 점이 있다면 유저 구분이 있다는 것이다. 하루 3시간 플레이를 하는 일반 유저와 하루의 반을 게임에 투자하는 폐인유저에 대한.. 2007. 1. 18. 아이템의 연출정보 역시 상기 이미지는 과거 온라인 게임에 사용된 아이템의 연출이다. 이번에는 아이템 연출에 대한 이야기를 하겠다.아이템의 연출을 기획 할 때 중요한 포인트가 단순한 표현상의 방식에 있다기 보다는 연출에 관여하는 파라메터가 필요하다는 것이다. 처음 연출을 기획하면 실수 할 수 있는 부분이 내가 생각한 바의 화면을 그림으로 표현하는 것이 가장 좋지 않을까하는 이야기 인데 그건 너무 결론적으로 앞서간 생각이 된다. 자신은 알 수 있는 부분을 남도 이해시키기 위해선 그 밑바탕이 되는 수치적인 표현에도 고려가 되어야 하기 때문이다. 기획자는 보이는 부분의 연출을 위해서 보이지 않는 연출도 고려해야 함을 잊지 않아야 할 것이다. 2007. 1. 16. 밸런싱의 요소 오토건558820030030045012121000150015001500198014851 1공격력연사력(고정샷)연사력(무빙샷)탄창 용량리로드 타임총알 속도10000ms동안산탄수내용등급1.000.1252.001.891.001.00고정데미지무빙데미지0582964461214861500139211021오토건0100.00%1602894291214311500144012001오토건1103.45%2632764111213501500163813231오토건2117.67%3672673971213241500187614741오토건3134.77%4692573861212731500200115871오토건4143.75%5752463651212361500232518001오토건5167.03%6762383491211931500243218241.. 2007. 1. 16. 동질성은 찾되 동일성은 피하라. 그 것이 하나의 기획인 것이다. 기획자가 갖추어야 할 덕목 중 하나가 관찰력과 시선이다. 눈높이 학습이라고 광고를 하던 업체처럼 맞춤형 시선을 가지고 있는 기획자가 더 많은 차이점과 더 숨어있는 차이점을 통해 역산하여 작은 공통점과 들어난 공통점을 얻어낼 수 있다. 회사에서 사람들과 토론 중 아이템과 공격이 같지 않느냔 이야기를 들었다. 물론 그 둘 사이에는 공통적인 분모가 존재한다. 그러나 그 분모는 소수이지 결코 동일한 것은 아니다. 기획자는 작은 숨어있는 차이와 공통점도 찾아내 차별화하며 개성적인 요소로 만들 수 있어야 한다. 모든 것이 동일하단 생각 자체는 맹신적이 되면 실패한 유토피아 를 꿈꾸던 사회주의 사상과 맥을 같이한다고 볼 수 있다. 일부 공통점을 찾아내 활용함은 응당 당연한 일지만 한국어 미국어는 의사 전달의 표현이라.. 2006. 12. 22. 스크립트 순서도 온라인 게임에 사용될 스크립트 순서도이다. 스크립트 파일을 단순 텍스트화 하느냐 아니면 그냥 함수형으로 코드화 하느냐는 선택이다. xml많이 쓰기에 그걸로 할까..? 난 그냥 바이너리화 하는게 더 좋던데..요즘은 파서가 좋아서 xml이 더 편하긴 하다. 2006. 12. 15. 게임 기획자의 조건? 언제고 이러한 내용의 설전이 오간적 있다. 초기보다 많이 분화된 개발 환경에서 기획자는 과거와는 달리일부 기획 스킬의 전문화가 요구되는 상황에 와 있다는 것은 이견이 없었다. 그래도 나는 기획 전인주의쪽이다. 기획자는 풀그림, 그림, 음악, 영업, 운영, 모두를 어느정도 스킬을 가지고 있어야하며주된 스킬이 기획이어야 한다는 것이다. 물론 기획쪽에서도 시나리오도 시스템도 밸런싱도 기타등등 모두 해봤어야 한다고 본다. 혼자서도 게임 하나 완성할 수 있는 그것이야 말로 진정한 기획자라 생각한다. 그 기획자 하나가 만든 창조물의 뼈대를 토대로 만들어질 같지만 다른 완벽한 창조물이 상용개발의 목적이라 보는 것이다. 그러나...나는 어느 사이에 구시대의 기획관을 가진 자로 낙인찍혀 버린 듯 하다. 2006. 12. 8. 이전 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 ··· 21 다음