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게임기획4

지랄스틱한 개발이론 하나로 지랄스틱한 회사가 되어버린다. 소프트웨어 개발 방법론이라고 아는가? 그럼 게임 개발 방법론이라고 아는가? 더 나아가서 게임이론이라고 아는가? 마지막으로 게임을 만들어 보았는가? 과연 위 4가지 물음 중 어느 것이 가장 중요한가? 게임을 만들기 위해서 말이다. 방법이란 단지 어느 길을 가기 위해 가장 빠른 길을 선택하는 것이다. 그 길이란 것이 남이 알려준 길도 있지만 자신이 아는 길도 있는 법이다. 어느 것이 더 빠를지는 경험으로 알 수 있다. a라는 작자가 제시한 방법으로 1일만에 갔는데 내가 한 방법으로는 하루가 안걸렸다면 내 방법이 더 좋은 것이다. 그런데 국내 게임 업계는 이런 방법론에 이론에 트라우마가 있어서 이론이 확립되지 않은 것은 인정하지 않으려하는 경향이 강해졌다. 일부 몰지각한 이론 중심론자(또는 학력신봉자)들로 인.. 2009. 2. 27.
로비서버 시스템 기획 로비서버를 제작하기에 앞서 시스템 기획자들은 해당 로비의 기능적 정의를 해야한다. 기능적 정의를 하기 위해서는 함축하여 3가지 스텝을 밟게 되는데 그 내용은 다음과 같다. 1. 로비서버 기능에 대한 설명 - 로비를 통해 취득하는 정보에 대한 기술 - 로비가 위치하는 서버군에 대한 기술 - 로비를 사용하는 데 있어서 유저의 행동에 대한 기술 2. 로비서버의 순서도 - 순서도는 되도록 자세하게 해놓는 편이 좋지만 어차피 프로그래머가 보고 수정해야 할 필요성을 제기 하므로 어느정도 생각의 여지를 남기는 편이 좋다. 3. 로비서버의 서비스 구조 - 서비스 과정을 설명하기 위해서는 A부터 Z까지 모든 것 그려보는 것이 필요하다. 이를 위해서 클라부터 서버간의 과정을 나열해 보는 것이 좋다. 상기 3가지가 로비서버.. 2008. 11. 3.
스스로 게임을 만들지 못하면 기획자라 이름 부르기엔 아직 부족한 것이다. 기획자들은 단순한 문서쟁이가 아니라 게임 개발의 모든 부분을 조율하고 설계하는 존재여야 한다. 프로그래머, 디자이너, 마케터 등등 다양한 분야의 사람들은 전문적인 한 분야의 장인이 되어야 하지만 기획자는 장인을 넘어 스스로가 게임 그 자체로 녹아날 수 있는 역할을 해야하기 때문이다. 이도저도 아닌 회사에서야 기획자가 얼추 어시스턴트 계열로 보지만 제대로 된 회사에서의 기획자는 늘 앞서서 한발 나아가 어떠한 업무라도 먼저 시작할 준비를 해주어야 하는 것이다. 스스로 게임을 만들 수 있고 모든 과정을 알고 있는 상태여야 겨우 기획을 좀 알겠다고 말할 수 있는데 요즘은 그런 기획자가 너무 드물게 보인다. 간혹 프로그래머 중에서는 그런 자질을 가진 사람들이 있긴 하지만 기획자로 보다는 프로그래머로 남아야 할 사.. 2008. 10. 8.
게임기획의 방향 -1- 게임은 무엇을 위해 존재하는가? 게임의 존재의의에 따라서 기획의 방향도 결정된다. 어느 기획자나 자기가 좋아하는 방향을 선택하고 나아가지만 존재의 이유는 알지 못하고 기획하는 경우 좋은 결과로 이어지지 않는 문제가 발생한다. 가장 대표적인 경우가 2차적으로 걸러진 게임의 방향을 잡게 된다는 것이다. 1차적인 방향이 기획자 취향의 게임기획자가 설정한 방향이라면 2차방향은 1차방향으로 제작된 게임을 좋아하는 기획자가 설정한 방향이라는 것이다. 1차에서 2차로 변질되는 경우 개인 취향이라는 보편성을 해치는 요소가 삽입되는 경우가 많다. 이를 제어하지 못하면 괴작이 되고 이를 극단적으로 제거하면 모방작이 된다. 이를 위해서는 경험이 필수적이지만 그래도 늘 자문을 구하며 스스로의 생각에 대중성을 심을 수 있다면 .. 2008. 9. 2.