이번에는 과거 진행한 캐쥬얼 온라인 게임의 벨런싱 표를 이용해 진행해 보겠다.
상기 표를 보면 레벨 밸런싱에 필요한 요소가 무엇인지 찾아 볼 수 있을 것이다. 기본적으로 저 표를 상세하게 설명하는 부분이 따로 준비되어 한다는 점을 우선 알린다. 그 설명 부분은 기획자라면 준비하는 데 큰 어려움이 없을 것이다. 다음으로 넘어가 다시 표를 살펴보자 상기 표에서 무언가 허전한 점이 느껴지지 않는가? 이미 레벨 분류와 경험치 공식 필요게임과 예상 시간이 있지만 무언가 온라인 게임에서 중요한 유저 구분이 빠져 있다고 느꼈다면 이 강좌는 그대에게 필요없다.
자 밑의 표를 보자 상기 표와 다른 점이 있다면 유저 구분이 있다는 것이다. 하루 3시간 플레이를 하는 일반 유저와 하루의 반을 게임에 투자하는 폐인유저에 대한 구분이 그것이다. 벨런싱이란 일정 대상을 기준으로 작성하는 것이기 때문에 기획자는 유저 구분이 중요하다는 점을 잊어서는 안될 것이다.
표를 살펴 보면 일반 유저보다 폐인유저의 차이가 매우 크다는 것을 알 수 있다. 물론 어떤 기획자라도 그 부분을 모르지 않겠지만 벨런싱을 기획한다면 해당 차이를 어떻게든 계산해 주어야 하는 것이다. 이정도만 해주고 설명 부분에 더 자세한 내용을 기재한다면 기초 벨런싱 자료로 활용하는 것은 충분할 것이다.
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