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Game Design110

복수 시스템 게임 플레이는 목적이 필요하다. 이번에는 그 목적을 제공하기 위한 몇가지 장치에 대하여 서술해본다. 복수란 매우 매력적인 소재임이 틀림없을 것이다. 인류의 역사를 나열할 때 복수의 굴레로 인한 피와 절규가 얼마나 많은 광기를 불렀는지는 다른 말이 필요없기 때문이다. 누구나 맹목적인 집착을 할 수 있는 것이 바로 복수인 것이다. 이 복수라는 것을 게임에 활용하는 방법에 대한 간단한 예를 들어보겠다. 1. 복수의 정의 - 게임중 자신을 죽인 상대방을 표시하여 게임의 목표를 심어주는 요소 2. 복수의 대상 - 게임중 pc를 죽인 상대, 만약 a가 b에게 죽고 다시 살아난 뒤 c에게 죽었다면 최종적으로 복수의 대상은 c가 된다. 3. 복수의 종료 - 게임중 복수 대상으로 설정된 적 PC를 본인이 죽이면 복수 대.. 2007. 4. 2.
전투공식 작성의 예제 공격 공식 예제, 게임의 필수적인 요소가 전투에 따른 여러가지 공식일 것이다.이번 내용은 과거 기획했던 게임의 전투 공격방식에 대한 기획 예제이다.일단 중요 내용을 이야기하면 공식은 개발자들이 쉽게 알 수 있도록 기재해야 한다는 것이다.어떤 기획자는 시그마가 어쩌고 하면서 수학적인 공식을 기재하는 경우가 있는데 본인은 그럴능력도 없고 그럴 생각도 없다. 실질적으로 풀그림상에서의 공식은 함수로 표현해 주는 것이 좋지 수학적 기호를 사용해 보았자 별 효용이 없기 때문이다. 대부분 이런 공식은 풀그림 개발자에게 전달되는 것이기 때문에 작성할 때 풀그림 형식을 가지고 작성하는 편이 좋다. 명심하자. 기획서가 전달될 상대에 따라 기획서의 내용도 그에 맞춤으로 작성되야한다는 것을. 명칭수식설명일반데미지PC.공격력–.. 2007. 3. 29.
게임기획자에게 있어서. 재미와 상업성은 진정 다른 것인가? 근래에 들어 게임산업 발전이 가속화되며 많은 게임 개발자들이 게임계에 들어서게 되었다. 그들은 대다수가 경력 1~2년차정도의 신입이라 할 수 있으며 게임을 재미라고 말하며 업계에 뛰어든 계층이라 할 수 있다. 그리고 그들은 1,2년간 게임계를 지내며 자신이 생각했던 재미라는 것이 상업성과는 다를 수 있다는 점을 강하게 주장하고 있다. 일부 게임계에서 오리지널이 약세를 면치 못하며 본딴 게임이나 순수 창작물 이 아닌 게임들이 성공하는 사례가 연이어 터지는 것을 보며 그들은 자신들의 창조력을 믿었다가 배신당하는 아픔을 겪었다. 이것을 그들은 자신이 믿고 있는 재미가 상업적인 면에서 옮지 않다는 결론을 내게 만든 것이다. 그리하여 재미와 상업적인 성공은 서로 같은 것이 아니.. 2007. 2. 21.
게임 기획을 말하다. 게임 기획의 정점은 바로 재미입니다. 사람들이 즐길 수 있어야 게임이며 사람들이 느낄 수 있어야 게임인 것입니다. 당연한 이야기지만요. 이번에는 게임 기획자가 갖추어야 할 능력중 가장 큰 부분을 차지하는 무엇이 재미 있는가?에 대한 몇가지 요령을 적으려 합니다. 이번에는 해답을 적지 않고 문제만 던지도록 하렵니다. 이 부분은 가장 명확해야 하면서도 가장 주관적인 부분이기 때문에 저 자신만의 생각으로 여러분께 영향을 미쳐선 안되니까요. 그럼 본론으로 들어가서 게임 기획자라면 반드시 한번 이상 자신에게 물어보아야 하는 몇가지 문제가 있습니다. 그 중 가장 중요한 것을 꼽으라면 과연 무엇이 재미있었던가 라는 과거 자신의 경험을 토대로 해답을 찾으려는 것입니다. 여러분이 기획자가 되기를 원한다면 이를 여러번 반.. 2007. 2. 21.
마크 시스템 모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 보상 시스템을 생각하다 작성했던 내용이다. 1. 마크의 정의 - 전투 종료 후 플레이어 들의 활약상을 토대로 규정한 타이틀이다. 적을 가장 많이 죽이고 적에게 가장 많이 죽는 등의 명예와 불명예의 표식이다. - 마크는 전투 후 얻게 되며 다음 전투가 끝날 때까지 유효하다. (1회성) 마크는 게임 대기 방과 게임 내부에서 타 사용자와 플레이어가 확인 할 수 있다. 2. 마크의 의의 - 전투 중의 행위를 표시해 줌으로 플레이어를 알리는 또 하나의 요소 및 경쟁 도구가 될 수 있다. 플레이어들은 게임 종료후 각각의 타이틀을 획득하여 자신과 남을 비교하는 잣대를 확보함과 동시에 타이틀 탈환을 위한 재도전의 동기부여와 타이틀을 가지고 게임을 하게 되는 우월감을 느낄 수 있으리라 예상됨.. 2007. 2. 21.
[연재] 세인트 그랑블루 마법학교 -1- 이번 소설도 2004년에 심심풀이로 연재하다..먹고사는 일이 힘든 연유로 연재를 중단해야 했던 소설이다..재미를 추구한 내용이라..코믹하게 만들고자 노력했었다.. 이 소설도 언젠가 완결해야 할텐데.. --------------------------- 세인트 그랑블루 마법학교 ------------------------------- 깊은 밤, 한남자가 어두컴컴한 실내에서 괴기스런 웃음을 흘리고 있었다.“크크크크.. 크하하하하하하 피오리나! 감히 이 카다몬을 제치고 마법교장이 되시겠다고! 어림없다. 이것만 성공하면 너의 무능함을 만천하에 공개해서 내가 그 자리를 차지하겠다..크윽…ㅜㅜ”부르르 손을 떨며 남자는 이상한 용액이 든 비이커를 보기에도 위험스럽게 잡고는 숨을 죽이며 집중하기 시작했다.‘이제.. 이 .. 2007. 2. 21.