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Game Design126

폭도의 난동인가?...강경진압인가? 모 뉴스 기사의 제목이다. 진실을 몰라서 저런 제목을 단건가? 사실 그대로를 전달할 뉴스 자체가 사견으로 인해 우유부단함을 가지고 있다니 진실을 전달하기 어려운 작금의 현실이.. 너무도 더디구나. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2008. 3. 21.
원맨 게임개발자의 길 간혹 저런 외계인 같은 원맨 게임개발자들이 있긴 하다. 혼자 북치고 장구친다는 것은 매우 어려운 일이다. 왜 어려운지 살펴보자. 속된 말로 아무나 기획하고 아무나 코딩하고 아무나 그리고 아무나 음악을 만든다. 아무나 영업뛰고 그런데 아무개는 각 직종의 전문가들 만큼의 효율을 내지 못한다. 일례로 클라 풀그리머가 서버하고 싶다고해서 서버시키면 전문서버가 2개월이면 만들 것을 학습과 삽질을 통해 7개월 걸리는 것이다. 더 걸릴 수 있다. 노력파라면 5개월의 준비기간이 필요하다 평범하겐 1년간 공부한다고 보면 된다. 회사에 공부하러 다니나? 그런 건 아니지 않는가. 스페셜리스트가 아니라면 효율이 떨어지기 때문에 원맨 게임개발자의 길은 매우 험난하기도 하메 지루함까지 동반한다. 이제 본론으로 들어가서 본인이 원.. 2008. 3. 17.
바이러스 고든 바이러스 고든. story 1. 끊없는 비명의 연속, 그리고 흘러 넘치는 혈액의 비릿한 내음이 가득찬 실내에서 나는 절망했다. 그 누구도 도와주지 못하는 어둠으로 가득한 실내에서 나는 공포에 침식 당하고 있었다. 비명 소리에 정신을 놓아 버릴 것 같은 순간 누군가 필사적으로 나의 입을 막았다. 나는 비명을 지르지 못하고 그 따스한 손에서 또 다른 비릿한 피가 흐르며 정신을 잃었다. .. 눈을 뜨고 보니 이미 정오의 시간이었다. 간밤의 꿈으로 인해 누워 있던 이부자리는 흥건한 땀으로 가득했고 위에서는 잊혀지지 않는 피내음으로 인해 구토가 밀려왔다. 5년전 희대의 살인사건에서 살아남은 이후 꼭 이날이면 이 꿈을 꾸게 되었다. 5년전 가족과 함께 유원지에 가기 위해 지하철을 탔다가 그를 만나게 되면서 나의 삶.. 2008. 3. 11.
UI 기획은 과연.. 사실 기획을 하다보면 사람 많은 회사 들어가서 파트별로 구분된 작업을 하게 되는 경우가 있지만나의 경우 혼자 다하는 환경에서 살아와서 그런 것과는 거리가 멀다. 기획만 하는 게 아니라 코딩도 해야 했고 그림도 그려야 했고 음악도 만들어야 했고.. ㅋㅋ 청춘을 게임에 헌납해서 그런지 많은 걸 해야 했다. 이번에는 UI 기획 할 때 고려되는 점을 몇가지 나열해 본다. 아래의 이미지는 내가 작업하던 스타일을 그냥 재구성한거다. 대충.. 상단의 경우 또뱅에서 표준화된 게임화면을 구현하던 예시인데. 주요한 포인트는 게임의 장르상 화면의 변화가 다양하고 사용자의 시점이 커서가 있는 곳에 멈추게 된다는 점에 있다. 그렇기 때문에 대부분의 정보를 나열한 후 등급을 정한다. 이렇게하면 사용자가 중요하게 얻어야 하는 정보.. 2008. 1. 7.
기획자로서 푸념 지금부터 하는 이야기는 내가 겪어온 좌절의 푸념이다.1999년 PC하드웨어 업계에서 2000년 게임업계로 들어설 때의 나는게임을 만들기 위해서가 아니라 영화쪽에서 시나리오 작가로 일하고 싶었다. 성인용 게임을 만들다 회사가 해체되면서 온라인과 모바일 2가지 플랫폼 중 모바일을 선택하게되었고 2006년까지 모바일은 내 게임 역사의 대부분을 차지하게 되었다. 그리고 2006년부터 2007년 3분기까지 나는 온라인에서 일하기 시작했다.. 지금까지 치면 만 7년의 세월 내가 얻은 것과 잃은 것은 무었일까? 초기에는 나도 게임 기획을 연구하고 실행하는 것을 즐겼다. 대부분이 묵살되고잊혀졌지만 그 중 하나라도 건져 게임에 반영되는 것이 있었을 땐 매우 즐겁고행복했다고 할 수 있다. 그런데 만 5년이 넘어서면서 회의.. 2007. 12. 3.
확률 시스템을 기획하자. 확률을 만들다 보면 어떤 아이템은 90% 어떤건 2% 어떤건 8%일 수 있다.이러면 어떻게 해야 할까?num = Rand(0,100) 이런식으로 0~100을 랜덤하게 뽑은 뒤. if(num=90 && num 2007. 11. 2.