Game Design112 기획서 작성시 요령 1 기획서를 처음 만들기 시작하면 많은 고민을 하게 된다.이전에 만든 기획서를 이용하는 방법이 없을까? 풀그림처럼 모듈화하고 소스만좀 고치면 어떨까?물론 더 많은 내용이 있겠지만 일단 저러한 내용이 중심이 될것이라 생각한다.일부 기획자들은 기획은 정성이고 노력이므로 초심을 가지고 진행하자는 이야기도 있지만 여기서 나는 기획서의 모듈화 그리고 재활용을 중심으로 서술하도록 한다. 1. 기획을 분류하라. - 기획서는 기획서이되 세분화 될 수 있다. 시스템, 컨텐츠, 이벤트, 밸런싱등등 나누고자 한다면 충분히 나눌 수 있는 부분이 많고 이렇게 일정한 주제를 중심으로 나뉘어진 문서들은 모듈화의 기초가 된다. 2. 중복이란 두려움을 이겨내자.- 기획서를 나누다보면 고민스런 부분에 봉착하게 된다. 바로 중복되는 내용이다.. 2007. 5. 16. 퀘스트 기획을 위한 스크립트 설계 퀘스트를 진행함에 있어. 미션을 제공한다는 점은 짜여진 각본을 토대로 사용자를 움직여야한다는 점이 가장 큰 주안점이 된다. 유저의 활동을 고려하여 정해진 범위에서의 연출로재미를 주어야 한다는 것이다. 이 때문에 퀘스트는 짜여진 스크립트를 통한 연출정보를가지고 있어야 한다. 워크 이후 루아 사용자들이 많아진 작금의 게임계에서 나는 좀 다르게XML을 통한 스크립트의 설계 방법을 설명하도록 하겠다. 상기 이미지는 구현될 퀘스트의 구조도이다. 퀘스트 구조에 따른 설계가 있어야 하기 때문에 처음에는 구조적 설계를 고려한 순서도가 필수이다. 상기 이미지는 설계를 위한 설정이다. 각각의 변수를 실제 사용상의 한계 및 용도로 구분하고 정리하여 구조적 활용을 염두하도록 한다. 이제 마지막으로 XML을 통한 반영된 모습니.. 2007. 4. 22. 복수 시스템 게임 플레이는 목적이 필요하다. 이번에는 그 목적을 제공하기 위한 몇가지 장치에 대하여 서술해본다. 복수란 매우 매력적인 소재임이 틀림없을 것이다. 인류의 역사를 나열할 때 복수의 굴레로 인한 피와 절규가 얼마나 많은 광기를 불렀는지는 다른 말이 필요없기 때문이다. 누구나 맹목적인 집착을 할 수 있는 것이 바로 복수인 것이다. 이 복수라는 것을 게임에 활용하는 방법에 대한 간단한 예를 들어보겠다. 1. 복수의 정의 - 게임중 자신을 죽인 상대방을 표시하여 게임의 목표를 심어주는 요소 2. 복수의 대상 - 게임중 pc를 죽인 상대, 만약 a가 b에게 죽고 다시 살아난 뒤 c에게 죽었다면 최종적으로 복수의 대상은 c가 된다. 3. 복수의 종료 - 게임중 복수 대상으로 설정된 적 PC를 본인이 죽이면 복수 대.. 2007. 4. 2. 전투공식 작성의 예제 공격 공식 예제, 게임의 필수적인 요소가 전투에 따른 여러가지 공식일 것이다.이번 내용은 과거 기획했던 게임의 전투 공격방식에 대한 기획 예제이다.일단 중요 내용을 이야기하면 공식은 개발자들이 쉽게 알 수 있도록 기재해야 한다는 것이다.어떤 기획자는 시그마가 어쩌고 하면서 수학적인 공식을 기재하는 경우가 있는데 본인은 그럴능력도 없고 그럴 생각도 없다. 실질적으로 풀그림상에서의 공식은 함수로 표현해 주는 것이 좋지 수학적 기호를 사용해 보았자 별 효용이 없기 때문이다. 대부분 이런 공식은 풀그림 개발자에게 전달되는 것이기 때문에 작성할 때 풀그림 형식을 가지고 작성하는 편이 좋다. 명심하자. 기획서가 전달될 상대에 따라 기획서의 내용도 그에 맞춤으로 작성되야한다는 것을. 명칭수식설명일반데미지PC.공격력–.. 2007. 3. 29. 게임기획자에게 있어서. 재미와 상업성은 진정 다른 것인가? 근래에 들어 게임산업 발전이 가속화되며 많은 게임 개발자들이 게임계에 들어서게 되었다. 그들은 대다수가 경력 1~2년차정도의 신입이라 할 수 있으며 게임을 재미라고 말하며 업계에 뛰어든 계층이라 할 수 있다. 그리고 그들은 1,2년간 게임계를 지내며 자신이 생각했던 재미라는 것이 상업성과는 다를 수 있다는 점을 강하게 주장하고 있다. 일부 게임계에서 오리지널이 약세를 면치 못하며 본딴 게임이나 순수 창작물 이 아닌 게임들이 성공하는 사례가 연이어 터지는 것을 보며 그들은 자신들의 창조력을 믿었다가 배신당하는 아픔을 겪었다. 이것을 그들은 자신이 믿고 있는 재미가 상업적인 면에서 옮지 않다는 결론을 내게 만든 것이다. 그리하여 재미와 상업적인 성공은 서로 같은 것이 아니.. 2007. 2. 21. 게임 기획을 말하다. 게임 기획의 정점은 바로 재미입니다. 사람들이 즐길 수 있어야 게임이며 사람들이 느낄 수 있어야 게임인 것입니다. 당연한 이야기지만요. 이번에는 게임 기획자가 갖추어야 할 능력중 가장 큰 부분을 차지하는 무엇이 재미 있는가?에 대한 몇가지 요령을 적으려 합니다. 이번에는 해답을 적지 않고 문제만 던지도록 하렵니다. 이 부분은 가장 명확해야 하면서도 가장 주관적인 부분이기 때문에 저 자신만의 생각으로 여러분께 영향을 미쳐선 안되니까요. 그럼 본론으로 들어가서 게임 기획자라면 반드시 한번 이상 자신에게 물어보아야 하는 몇가지 문제가 있습니다. 그 중 가장 중요한 것을 꼽으라면 과연 무엇이 재미있었던가 라는 과거 자신의 경험을 토대로 해답을 찾으려는 것입니다. 여러분이 기획자가 되기를 원한다면 이를 여러번 반.. 2007. 2. 21. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 19 다음