Game Programming221 Unreal 대이동의 시작! 빠르군요. 유니티 쓴지도 5년이 넘었습니다. 2010년부터 사용했으니 그렇겠죠. 중간에 아나키 포럼도 만들었지만 비전엔진 소스라이센스로 작업해 본 이후로는 아나키는 ㅜㅜ 코코스도 3.x가 나쁘진 않지만 아무래도 고민되는 부분이 많아서 다시 자체 엔진으로 돌아설지 고민하다가 언리얼로 결정했습니다. 문제가 되던 부분도 해결되었고 슬슬 다시 언리얼의 세계로 가봅니다. 2015. 8. 25. iBeacon data frame format 요즘 진행하는 것은 비콘 또는 BLE기반의 기술들인데 BLE기반의 아이비콘의 경우 애플의 인증이 필요없긴 합니다. classic 호환을 위해서는 MFI 받아야 한다는 거죠 그런데 블루투스 마크를 찍으려면 블루투스 인증도 필요합니다. 각각 2천만원정도 든다는 것이 문제입니다. // GAP - Advertisement data (max size = 31 bytes, we use 30 bytes) static uint8 advertData[] = { 0x02, // length of first data structure (2 bytes excluding length byte) 0x01, // AD Type = Flags 0x1A, // Flags value 0x1A, // length of second dat.. 2015. 6. 14. Unity 5 custom font bug Unity 4 에서 5로 변경되면서 생긴 버그라고 생각되지만 실상은 빌드시 초기화 또는 변동되는 요소로 인한 문제입니다. 유니티 에디터 내에서 save project, save scene 을 하게 되면 구성된 동적 폰트의 텍스쳐가 뒤틀리는 것인데 이 경우 해당 텍스쳐를 재빌드 해주는 것으로 해결이 가능합니다. 괜한 문제 때문에 2시간 정도 날렸네요. 좀 더 간단한 해결책을 원하는 분이 있다면 uGUI의 GraphicRebuildTracker 소스를 참고하면 좋습니다. 2015. 5. 26. Unity3d ugui - Pixel per unit ugui 사용중 주의점이라고 하면 한가지 예로 들어서이 부분이 가장 쉽게 잊을 수 있을 듯 합니다. 바로 픽셀 퍼 유닛 부분인데 기본 값이 100으로 설정되어 있어서별도로 지정하는 경우 ugui에서 sliced 및 tiled에서 비정상적인 출력이 되는 부분인데요. 이 경우는 canvas와 sprite의 값을 1:1로 매칭해 주면 정상적인 출력이 가능합니다. 단순한 것인데 매번 잊어서 다시 기재하고 이것 참 기억력이 감소하고 있습니다. 처음 프로그래밍 한지도 국딩 때니까 25년넘게 지났네요. 이런 ㅜㅜ ㅎㅎ; 2015. 5. 3. 핫스팟 추가! 과거 gvm때부터 중요하게 사용한 것 중에 한가지가 중점이라는 기능이었습니다. (Center or Hotspot) 유니티에서는 지원하기는 하지만 쓰기에 불편한 점이 좀 있어서 예전에 사용하던 방식으로 제작하여 ghSprite 엔진에 붙여 보았습니다. 사용은 잘 됩니다. 이제 올드 게임하나 출시해야겠지요. 2015. 4. 25. 오랜만에 프레임웍 수정 스프라이트 에니메이터에서 인스펙터 창 부분의 일부를 좀 편하게 가다듬었습니다. 일단 3가지 데이터만 수정하는 쪽으로 SerializedProperty mDefaultAni; SerializedProperty mAnis; SerializedProperty mPlayAuto; void OnEnable() { Init(); } void Init() { mDefaultAni = serializedObject.FindProperty("defaultAnimation"); mAnis = serializedObject.FindProperty("animations"); mPlayAuto = serializedObject.FindProperty("playAutomatically"); } public override voi.. 2015. 3. 30. 이전 1 ··· 18 19 20 21 22 23 24 ··· 37 다음