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Game Programming221

Windows Store / Microsoft.Advertising.WinRT 요즘 윈도우스토어에 열심히 올리다 광고 쪽 설명이 부족하여 직접 확인해 보았습니다. 처음 유니티에서 생성된 프로젝트의 경우 MS공식 설명과 다른 xaml 파일 구성이 되어 있습니다. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/advertising-windows-walkthroughs-xaml%28v=msads.10%29.aspx 상단의 내용은 일반적인 설명 부분이고 게임 상에 광고를 표시하려면 이런식으로 해주어야 합니다. 색상이 다른 부분이 기본적인 유니티에서 생성된 xaml에서 추가된 부분입니다. xmlns:UI="using:Microsoft.Advertising.WinRT.UI" 이 부분을 넣지 않으면 WMC9999 에러를 볼 수 있습니다. ㅎㅎ; 성공적으로 구성되면 시뮬.. 2014. 6. 26.
Windows Store 삽질 WP8과 WINRT 관련하여 유니티로 제작하면서 삽질이 있었다. 1. 유니티 4.5의 오류 -> 4.3.4로 복귀2. ToShortDateString 오류 -> ToLocaTime 으로 대충 변경3. Window Store 정책 -> iOS와 같이 어플리케이션 종료기능이 있어서는 안된다. 대다수의 버그를 잡았다던 4.5에서 오히려 윈도 스토어에 올리기 어려운 문제들이 다수 발생하는 것을 보고 도저히 방도가 없어 4.3.4로 복귀하고 말았다. 이런... 암튼 삽질 삽질...고생뿐이군. 2014. 6. 8.
유니티 힌지 조인트 부분 정보 유니티안 까페에서 운영진으로 있기 때문에 질답게시판 요청이 들어와 작성해 보았는데 Connected Body 조인트가 의존하는 강체 의 옵션 참조. 설정하지 않으면, 관절은 월드에 연결합니다. Anchor 몸이 흔들리는 중심이 되는 축의 위치. 이 위치는 로컬 공간에서 정의 됩니다. Axis 몸이 흔들리는 중심축의 방향. 이 방향은 로컬 공간에서 정의 됩니다. Use Spring 스프링은 강체를 그 연결된 바디와 비교하고 일정한 각도에 도달하도록 합니다. Spring Use Spring을 사용하는 경우에 사용되는 스프링의 속성 . Spring 개체가 이전의 위치로 이동하는데 내는 힘. Damper 이 값이 높을수록 개체의 속도는 저하됩니다. Target Position 스프링의 대상각도, 스프링은 °로 .. 2014. 5. 31.
Mariadb access denied for user 'root'@'localhost' 간혹 이런 문제가 발생하는 데 이 경우는 root관련 테이블을 재부팅중 읽다가 오류가 난 케이스에도 생긴다. 가장 간단한 해결책은 서비스 중단하고 다시 해보는 것이다. 이래도 안되면? my.ini 에서 [mysqld] skip-grant-tables=1 이 부분을 손보고 다시 중단 -> 실행 프로세스를 거친다. 2014. 5. 31.
유니티 쉐이더 Clip 성능 문제 피하기 Y아무래도 알파를 사용하면 클립을 빼기가 어렵다. 클립을 제외하고 사용하려고 하면 쉐이더를 나누어야 하는 경우도 생기는데 이 경우 성능 차이는 어느정도 날지 감이 잡히지 않는다. 아무래도 필레이트 처리 부가 많은 화면에서 문제가 되지 않을지 그냥 예상만 해본다. 자 그럼 클립을 잡지않고 투명을 하려면 어떻게 해야 할까? 생각해보자. 일단 유니티에서 알파 탈락을 위한 처리는 2가지 정도로 압축된다. 1. Clip 함수 사용 (가장 깔끔하지만 속도 문제 경고 뜬다.)2. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 사용 (특이한 경우 쉐이더 분할이 필요하다. ㅜㅜ) 자 그럼 문제와 해결된 부분을 보자. 물론 완벽한 해결은 clip이 최선이지만,,,, 어쩔 수 없이 모델이 나누어져 있기 때문에 쉐.. 2014. 5. 12.
아웃라인 쉐이더 수정 그간 사용하던 투사이드 쉐이더에서 아웃라인을 추가해 보았다. 아웃라인을 추가하는 것은 구조상 다음과 같다.일단 캐릭터의 얇게 만든다. 그 뒤 원하는 색상으로 처리하는 것인데.유니티에서 이러한 점을 하는 것은 제공하는 쉐이더를 쓰거나 직접 만드는 것인데 내 경우 직접 만드는 것으로 처리했다.기존에 버텍스 컬러를 활용한 메쉬 생성법으로는 아웃라인을 처리하지 못했다는 것이 걸리지만.이 부분도 동적 메터리얼 생성을 활용하면 가능할 것으로 보여진다. 그런데 그럼...메쉬보다 용량이 걱정인데. 나중에 이 부분을 확인해 보아야 할 것으로 보여진다. 잡설은 뒤로하고 버텍스 연산 이후 패스만 3번 잡아썼는데도 큰 무리 없는 성능을 보여준다, 결과물의 순서만 명확하면 원하는 쉐이더는 만드는 것은 유니티에서 문제 없는 것으.. 2013. 12. 31.