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Game Design110

스스로 게임을 만들지 못하면 기획자라 이름 부르기엔 아직 부족한 것이다. 기획자들은 단순한 문서쟁이가 아니라 게임 개발의 모든 부분을 조율하고 설계하는 존재여야 한다. 프로그래머, 디자이너, 마케터 등등 다양한 분야의 사람들은 전문적인 한 분야의 장인이 되어야 하지만 기획자는 장인을 넘어 스스로가 게임 그 자체로 녹아날 수 있는 역할을 해야하기 때문이다. 이도저도 아닌 회사에서야 기획자가 얼추 어시스턴트 계열로 보지만 제대로 된 회사에서의 기획자는 늘 앞서서 한발 나아가 어떠한 업무라도 먼저 시작할 준비를 해주어야 하는 것이다. 스스로 게임을 만들 수 있고 모든 과정을 알고 있는 상태여야 겨우 기획을 좀 알겠다고 말할 수 있는데 요즘은 그런 기획자가 너무 드물게 보인다. 간혹 프로그래머 중에서는 그런 자질을 가진 사람들이 있긴 하지만 기획자로 보다는 프로그래머로 남아야 할 사.. 2008. 10. 8.
기획자로 일하면서 절대 명심해야 할 사항들이 있다. 절대로 자신보다 경력이 부족한 사람 밑에서 일하면 안된다는 것이다. 위로 서야지 밑에 있으면 쓸데없는 일로 고생한다. 그래서 나는 그런 회사는 조사해보고 안간다. 어차피 저런 구조로 된 회사라면 정치적인 부분이 많은 것이고 실력보다 인맥이 우선인 곳이 많다. 어느 상황이 되건 자신이 가야할 회사와 가지 말아야할 회사를 구분하는 것이 중요하다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 티스토리용 그림판은 없는 것인가? 손이 근질거린다. 2008. 9. 18.
게임기획의 방향 -1- 게임은 무엇을 위해 존재하는가? 게임의 존재의의에 따라서 기획의 방향도 결정된다. 어느 기획자나 자기가 좋아하는 방향을 선택하고 나아가지만 존재의 이유는 알지 못하고 기획하는 경우 좋은 결과로 이어지지 않는 문제가 발생한다. 가장 대표적인 경우가 2차적으로 걸러진 게임의 방향을 잡게 된다는 것이다. 1차적인 방향이 기획자 취향의 게임기획자가 설정한 방향이라면 2차방향은 1차방향으로 제작된 게임을 좋아하는 기획자가 설정한 방향이라는 것이다. 1차에서 2차로 변질되는 경우 개인 취향이라는 보편성을 해치는 요소가 삽입되는 경우가 많다. 이를 제어하지 못하면 괴작이 되고 이를 극단적으로 제거하면 모방작이 된다. 이를 위해서는 경험이 필수적이지만 그래도 늘 자문을 구하며 스스로의 생각에 대중성을 심을 수 있다면 .. 2008. 9. 2.
知速 ZERO -도입- 지식 산업이 극에 달한 미래의 어느 날. 조드는 태어났다. 지속지수 0이라는 의사의 우려스런 발언에도 불구하고 부모님의 고집 끝에 태어난 조드는 여느 아이들과 같이 평범한 성장기를 보내며 학교에 입학하게 되었다. 그리고 생을 살아가며 죽을 때까지 따라다니는 지속제로의 별명을 얻게된다. - 2052년 3월 2일 사립초지능학교 입학식 세상은 발전하고 지식 습득의 방식도 변화하였다. 과거에는 선생님의 지도 아래 정해진 시간을 이용하여 교육이 이루어졌다면 작금에 이르러서는 지속학습기라는 기기를 이용한 맞춤 학습이 진행되고 있었다. 지속학습기는 각 개인의 뇌를 최대한 활성시켜 실 생활보다 가속된 환경에서 지식을 얻기 때문에 과거에 1년간 배울 분량을 하루면 배울 수 있는 도구이다. 그러나 이 기기도 개인별 편차가.. 2008. 5. 23.
게임 기획자의 조건은 게임의 이해에 있다. 국내 현실에서 기획자는 역시 누누히 강조하지만 아무나 한다는 시선이 존재하고 있다. 사실 작금의 상황이 생긴 이유는 욕심 때문이라고 할 수 있다. 사장이 기획하고 풀그리머가 기획하고 디자이너가 기획하고. 기획이란 것 자체가 게임회사에 들어온 이유와 가장 매칭이 잘되는 분야이기 때문이다. 게임을 만들고 싶은 마음이 가장 잘 표현되는 쪽이니까 그렇다는 것이다. 다른 분야에 비해 더 능동적이기도 하고. 게임 만들고 싶은 욕심이 있다면 누구나 기획을 하고 싶은 것이 당연한 것이지. 헌데 이런 문제 때문에 기획자의 위치는 늘 위협 받는다. "이런 기획 나도 하겠다." 요런 이야기가 들려오는 경우는 비일비재하다. 저런 경우 가슴 속 분노를 억누를 수 있는 기획자가 몇이나 될까? 그런데 어쩌겠는가 이사라던지 임원이 .. 2008. 4. 29.
게임기획의 생각 이번에는 요즘 게임들이 맘에 들지 않아 쓰게 되었다. 과거에는 하드웨어가 받쳐주지 않아서 세밀한 구성이 어려운 시기였다. 덕분에 사운드, 그래픽, 연산등등 모든 부분에서 개발자들이 상상하지 않으면 일을 할 수 없는 시기이기도 했다. 생각해보라 도트로만 표현해야 하는 세상이 있다. 이 초고해상도의 세상을 도트로 구현하려니 손이 마비될 듯 하지 않는가? 물론 도트로 세상을 옮기는 짓을 한 사람은 많이 있다. (과거 키보드로 도트 찍던 시절에는 지금보다 더 욕했을거야) 암튼 3D로 발전하며 게임은 더욱 세밀한 세상과 더욱 리얼한 사운드와 더욱 사실적인 세상을 만들어 갔다. 마치 완구에서 가정용 안드로이드까지 발전하고 있다고 할까? 그런데 세밀해진 작금의 게임들 은 유저나 개발자나 모두에게 큰 문제를 안겨주었다.. 2008. 4. 21.