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Game Design

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거구의 철인 (巨軀의 鐵人) 거구의 철인 (巨軀의 鐵人) -휘이이이잉 휭한 공간을 가로지르는 바람은 인기척이 없는 듯한 문명의 잔해 덩어리에서 소리를 내는 유일한 존재였다. 타버린지 오래된 목재와 부수어진 건물의 잔해로 가득한 이 곳은 3개월 전만 하더라도 작지만 밝고 활기찬 마을이었다. 그러나 현재는 잔인한 운명에 의한 희생자로 가득한 곳이기도 했다. 그런 마을에서 점차 육중한 소음을 내며 커다란 무엇인가가 다가오고 있었다. -기이이잉 쿠웅! 쿵! -기이이잉 사람 키만한 4개의 강철 다리를 가지고 폐허가 된 마을로 향하고 있던 것은 마르센공국의 제2기갑단 철인탐색부대 소속 켈마드 중위와 그의 부대원들이 타고있는 육전형 4족보행 철인 사쿠리스였다. 빠른 말이 달리는 속도에 2배까지 낼 수 있는 사쿠리스는 점차 그 기계소음을 크게내며..
이론과 생활 게임을 만들기 위한 이론은 많다. 고민과 고심의 결과로 나온 것들과 우연의 산물들 어느 것 하나 잘못 되었다고 할 수는 없는 이론들은 의문을 만들지만 틀리지는 않았을 것이다. 내 입장에서도 나만의 이론은 있고 그를 바탕으로 전인기획이라는 분야를 좀 더 구체화 하고 있는 중이었다. 그런데 어느 날인가 생활에 대한 것을 생각하게 되었다. 나의 생활은 단순하다. 게임을 만들고자 했고 그에 따라 기획을 한 뒤 코딩을 하고 그래픽을 삽입, 이후 음악을 넣고 다시 홍보용 자료를 제작하고 제안하기 위한 문서작업을 한다. 이론은 생활을 닮게 된다. 아니면 생활이 이론을 닮는 것일까? 적어도 내게 있어서 나의 이론은 나의 생활을 닮았다고 할 수 있을 것이다. 그리하여 더이상 나는 이론에 매달리지 않겠다는 결론에 도달하게..
아타리 쇼크의 진실 어제 모 일간지 쪽에서 닌텐도의 위기를 거론하며 아타리 쇼크를 들먹인 내용이 있었다. 현재까지도 국내에서는 잘못 알고있는 내용이 있어서 이를 적어본다. 아타리 쇼크의 인식은 무분별한 게임 라이센스 정책으로 말미암아 발생하였다는 점은 분명 맞다. 그러나 아타리 쇼크가 현재에도 발생한다고 생각하는 것은 네트웍 시대를 살아가는 사람으로서 인정할 수 없는 생각이다. 당시 아타리 쇼크가 발생하게 된 원인이 저급 게임으로 인한 소비자의 외면이라면 그 내면에는 소비자가 게임을 알기 위해 얻을 수 있는 정보가 너무도 한정되어 있었다는 환경이 있다. 알지 못하는 게임을 알기 위해서는 사야 했고 서로간의 정보를 공유하기에는 너무도 네트워크가 작았다. 이로 말미암아 저급 게임을 구매하기 시작한 소비자들은 길을 알 수 없는 ..
지랄스틱한 개발이론 하나로 지랄스틱한 회사가 되어버린다. 소프트웨어 개발 방법론이라고 아는가? 그럼 게임 개발 방법론이라고 아는가? 더 나아가서 게임이론이라고 아는가? 마지막으로 게임을 만들어 보았는가? 과연 위 4가지 물음 중 어느 것이 가장 중요한가? 게임을 만들기 위해서 말이다. 방법이란 단지 어느 길을 가기 위해 가장 빠른 길을 선택하는 것이다. 그 길이란 것이 남이 알려준 길도 있지만 자신이 아는 길도 있는 법이다. 어느 것이 더 빠를지는 경험으로 알 수 있다. a라는 작자가 제시한 방법으로 1일만에 갔는데 내가 한 방법으로는 하루가 안걸렸다면 내 방법이 더 좋은 것이다. 그런데 국내 게임 업계는 이런 방법론에 이론에 트라우마가 있어서 이론이 확립되지 않은 것은 인정하지 않으려하는 경향이 강해졌다. 일부 몰지각한 이론 중심론자(또는 학력신봉자)들로 인..