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Game Design

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지랄스틱한 개발이론 하나로 지랄스틱한 회사가 되어버린다. 소프트웨어 개발 방법론이라고 아는가? 그럼 게임 개발 방법론이라고 아는가? 더 나아가서 게임이론이라고 아는가? 마지막으로 게임을 만들어 보았는가? 과연 위 4가지 물음 중 어느 것이 가장 중요한가? 게임을 만들기 위해서 말이다. 방법이란 단지 어느 길을 가기 위해 가장 빠른 길을 선택하는 것이다. 그 길이란 것이 남이 알려준 길도 있지만 자신이 아는 길도 있는 법이다. 어느 것이 더 빠를지는 경험으로 알 수 있다. a라는 작자가 제시한 방법으로 1일만에 갔는데 내가 한 방법으로는 하루가 안걸렸다면 내 방법이 더 좋은 것이다. 그런데 국내 게임 업계는 이런 방법론에 이론에 트라우마가 있어서 이론이 확립되지 않은 것은 인정하지 않으려하는 경향이 강해졌다. 일부 몰지각한 이론 중심론자(또는 학력신봉자)들로 인..
DBCS의 필요성 국제대전을 제작하게 되면 기획적으로 가장 고려해야 하는 점이 과연 해당 정보를 어떻게 취득하고 전달하는 가에 맞추어진다. 한 업체에서 각 나라에 직접 서비스 하는 것이 아니라면 중국과 같은 경우 자기네 정보를 전달해주지 않는 경우도 많고 일본의 경우 DB서버의 정보를 공개하지 않으려고 하기 때문이다. 역시 제일 쉽고 빠른 방법이 해당 DB끼리 연동하는 것임에도 불구하고 그렇게 하기 때문에 DBCS라는 것이 필요해진다. Data Base Control Server. 해당 서버의 작업은 매우 단순하게 구성된다. 각국 쌍방에 DBCS를 각각 두고 서로간의 데이터 교환 후 각자 DB에 넣는 것이기 때문이다. 이렇게해서 얻는 이점은 DB에서 직접 처리하지 못하는 필터링과 보안 스케쥴러등이 있다. 국내에서 서비스 ..
해태 상상속의 동물 해태는 사자와 비슷하나 머리 가운데에 뿔이 있다고 한다. 중국 문헌인 《이물지(異物志)》에는 "동북 변방에 있는 짐승이며 성품이 충직하여 사람이 싸우는 것을 보면 바르지 못한 사람을 뿔로 받는다"라고 설명되어 있다. 우리나라에서는 대사헌의 흉배에 가식(加飾)되기도 하였고, 화재나 재앙을 물리치는 신수(神獸)로 여겨 궁궐 등에 장식되기도 하였다. 내가 아주 어렸을 때는 시골에서 살았다. 부모님은 해외로 장사하러 떠나시고 홀로 남겨진 나를 할머니 할아버지께서 맡으셔서 내 유년시절은 대부분은 시골의 모습으로 가득 차있다. 잊지 못할 대부분의 기억들도 돌아가고 싶지만 갈 수 없는 그 시절 그곳에 있다. 가. 유년시절을 그리워하는 중년남성의 회상 나. 시골 초등학교에 다니게 된지 1달 아직 친구도 ..
드래곤과 마법사 -1- 나의 이름은 장준, 세상이 아직 어떤 것인지 모르던 시절 그 때에는 내게도 가족이 있었다. 1999년 세계가 멸망한다고 떠들던 시간에 나는 누구나 간다던 대학에 떨어지고 재수를 준비하며 재충전의 시간을 가지기 위해 여행을 떠나려고 했었다. 여행을 앞두고 혼자 간다는 점에 걱정하시던 부모님은 뭔가 불길한 감이 드니 가지 말라고 말리시기도 했다. 아직도 그 말씀이 생생하게 기억에 남아있다. 그러나 지금은 내 곁에 아무도 없다. 여행의 목적지인 바다로 가던 중 내가 탄 버스가 절벽에서 전복되면서 정신을 잃었고 눈을 떠보니 만화와 게임에나 나올 세상의 바닷가에 쓰러져 있었기 때문이다. 그렇게 나는 가족을 잃고 이방인이 되어 플로레시타라고 불리는 이 기가막힌 세계에서 살게 되었다. - 서장 . 이방인 - 아직 해..