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체르노브 아토믹 러너 (Pro-53 & FM7 & A.S & H.C) 출처: 체르노브 - 스테이지1 1988년 데이터이스트(지금은 망했지만)의 강제 스크롤 아케이드 액션 게임으로 처음 플레이 했을 때 이놈의 점프가 잘 안되서 고생한 기억이 난다. 총구를 조작해야 한다는 점은 혼두라나 메탈이나 이지만 이놈의 체르노브는 난이도가 상당한 게임이었다. --; 그 당시에는... 스토리는 원자력 발전소의 폭발 사고에 휩쓸린 탄광부 체르노브는 구사일생으로 살아 남았지만 그의 몸은 방사능의 영향으로 이상한 힘을 얻게 되었다. 그리고 초인으로 살아가는 것을 결심한 이후 수수께께의 조직 데스타리안이 그 힘을 훔치기 위해 마수를 펼치는데..체르노브와 데스타리안의 치열한 사투가 시작한다. 탄광부 체르노브의 광선활극! "내 앞에 적은 없다!" 싸워라 인간발전소! 일부 사람들은 데이타이스트 3대 .. 2007. 12. 7.
시티 커넥션 (H.C & Pro-53 & FM7 & A.S) 출처: 시티 커넥션 - 메인테마 1985년 흥겨운 점핑 카가 아케이드 센터에 나왔다 제작사는 명가 자레코 지금처럼 삽질하는 시기가 아니라 잘나가던 자레코였다. 음악도 쫗다~차이코프스키 변주곡이고 스토리는 16세 소녀 클라리스가 이상형의 남자를 찾아 자신의 자가용을 이끌고 세계를 유랑하는 것인데 ??? 암튼 가는 곳마다 경찰에게 쫓겨 이상형을 찾긴 고달프다. 무서운 여자다...16살에 벌써 세계 미남을 섭렵하려 했다니... 경찰을 캔으로 박살내기까지 하는 포악함마저 가지고 있으니... 흥겹고 즐거운 부유감은 이 게임의 장점이었다. 역시 개인 취향으로 녹음 되었고.. 준비된 이미지는 MSX 패미콤 기타등등이다.. 발랑까진 16세 클라리스의 최신 모습도 포함이다. ㅋㅋㅋㅋ www.gamemotor.comwww.. 2007. 12. 6.
프라모 천재 에스퍼 타로 어린시절 내 만화에 대한 갈증은 신문수 화백과 기타 대본소 만화를 제외하고 다이나믹 콩콩 코믹스라는 단어를 빼 놓을 수 없다. 무술소년 금봉이, 쿤타맨...보물섬 캐릭터를 이용하여 등장한 막되먹은 ㅎㅎㅎ 그 다이나믹 콩콩 코믹스가 다시 생각나서 훌쩍 올려본다. 프라모 천재 에스퍼 타로는 1980년대 초반 일본에서 불어닥친 건프라 열풍을 등에 업고 등장한 광기의 만화였다. 원래 강담사에서 만든 프라모 쿄시로에 자극받아 소학관에서 만든 대항마였단 이야기가 있다. 특유의 설정으로 그 시대에 유행하던 (물론 나 혼자의 생각일지도 모르지만) 프라레슬러 대장군이라던지 모델건 전대라던지..암튼 다른 프라모전사 이사무라던지..디오라마 세계의 승부를 다룬 프라콘 대작이라던지 암튼 생각만해도 끝내주는 작품들이 넘쳐나던 시.. 2007. 12. 5.
방구차 (H.C & FM7 & A.S) 출처: 랠리X - 메인테마 빠바바빠빰빠바바바빠빰빠바바빠바바밤빠바바바빰~ 20원이 어느사이에 200원으로 변했던 추억어린 방구차 랠리X다. 1980년 말 남코에서 발매한 이후 수많은 동심을 방구의 세계로 이끈 게임계의 짱구라고 하면 좀 심할까? ㅋㅋㅋ 어린시절 천호동에서 오락실을 다니면 늘 20원들고 동네 가게 앞에서 즐기던 게임이 인베이더와 이 방구차였다. 역시 내 맘대로 녹음이고 준비된 이미지는 아케이드판과 x1판이다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 12. 5.
청춘 1번지 (Pro-53 & FM7 & H.C) 출처: 청춘 스캔달 - 스테이지1 원제목은 청춘스캔달이다. 세가에서 1985년 아케이드로 발매하여 국내에서 한글화도 거친 명작 중 하나인데. 이놈의 타이밍 맞추기가 참으로 고단했던 기억이 난다. 음악도 끝내주었고 원래 개발사는 코어랜드테크놀로지로서 현재는 반프레스토 라고 한다. 게임의 스토리는 주인공 다케시를 조작하여 연인 마리를 구출하는 내용인데 왜 현대, 과거, 미래의 시간을 오고가며 구출해야 하는지는...역시 미지수다..ㅎㅎㅎ 현재에서 모히칸을 청춘의 빛으로 인도하면 닌자가 나타나서 마리를 델고 도망가고 닌자를 청춘의 빛으로 회개시키면 미래 원숭이가 나타나 잡아가고 원숭이도 교화시키면 다시 현재의 모히칸이 잡아가는 네버엔딩 스토리가 진행된다. ㅋㅋㅋ 마리는 언제까지 잡혀다닐려나..수십년이 지난 지금.. 2007. 12. 4.
기획자로서 푸념 지금부터 하는 이야기는 내가 겪어온 좌절의 푸념이다.1999년 PC하드웨어 업계에서 2000년 게임업계로 들어설 때의 나는게임을 만들기 위해서가 아니라 영화쪽에서 시나리오 작가로 일하고 싶었다. 성인용 게임을 만들다 회사가 해체되면서 온라인과 모바일 2가지 플랫폼 중 모바일을 선택하게되었고 2006년까지 모바일은 내 게임 역사의 대부분을 차지하게 되었다. 그리고 2006년부터 2007년 3분기까지 나는 온라인에서 일하기 시작했다.. 지금까지 치면 만 7년의 세월 내가 얻은 것과 잃은 것은 무었일까? 초기에는 나도 게임 기획을 연구하고 실행하는 것을 즐겼다. 대부분이 묵살되고잊혀졌지만 그 중 하나라도 건져 게임에 반영되는 것이 있었을 땐 매우 즐겁고행복했다고 할 수 있다. 그런데 만 5년이 넘어서면서 회의.. 2007. 12. 3.