본문 바로가기

전체 글1052

GSPLAYER 미디 플러그인(Timidity) 엑스페리아를 구매후 이것저것 하던 중에 이정도 파워라면 소프트 신스도 되리라 보았는데 있었군요. GS플레이어에서 과거 사블이 사용했던 SF2 폰트를 이용한 Timidity 방식의 뱅크를 사용 가능한 미디 플러그 인 입니다. 폰트는 일부 호환이라 GM폰트만 있지만 추후 사켄55라던지 10메가 미만도 할지 고민만 해봅니다. ㅎㅎ 시간이 없군요. 샘플 폰트 : 플러그 인 : 참고용 렌더링 파일 www.gamehon.com www.gamemotor.com ------------------------------------------------------------------------------ GSPlayer MIDI Plug-in version 1.01 Copyright(C) 2005 Y.Nagamidori .. 2009. 5. 12.
배열의 방향 바꾸기 이미지 함수를 만드는 도중 이미지 배열을 반전시키면서 동시에 픽셀을 제어하는 것을 생각해 보았다. 간편하게 하자면 배열을 반전시키고 그 뒤 픽셀 색상을 조작하면 되는데 이러면 내 기준에서 많은 케이스가 생겨나서 귀찮고 그냥 한번에 하려고 해봤다. 아 머리아파... int bBuffD[]; // 타겟 int bBuffS[]; // 소스 int i,j; int cnt,offset; // 현재 오프셋 int sdir,ddir; // 배열 제어 방향 int a,sw; // 기타 값 switch(op&0xff) { case RT_W : // 좌우반전 cnt = 0; sdir = 1; offset = w; ddir = -1; sw = w; break; case RT_WH : // 상하좌우반전 cnt = 0; sdi.. 2009. 5. 9.
마녀배달부 키키 (T.D & Y.M) 지브리 스튜디오의 만화영화는 어린 시절의 내게 있어서는 하나의 동경과도 같았다. 접하기 어려운 환경에서 음악 테입만 늘어지게 녹음한체로 듣던지 우연하게 접한 잡지에서 살짝 비추어지는 정도였기 때문이다. 현재에 와서는 누구나 쉽게 접할 수 있었지만 당시에는 어려웠다. 물론 작년에 나온 벼랑의 포뇨라던지 작금의 내용 자체는 쉽게 만족할 수 없지만 그래도 지브리의 과거는 훌륭했다고 할 수 있다. 이 마녀 배달부 키키의 경우도 내용 자체는 잔잔하지만 지금과는 달리 안정감 있는 구성을 가지고 있었고 생각이 녹아들어간 만화영화라고 할 수 있다. 요즘 T.D를 쓰곤 있지만 역시 변화하는게 귀라고 언제 다른 악기를 찾아야 할지 모르겠구나 www.gamehon.com www.gamemotor.com 2009. 5. 6.
이스 (T.D & H.C & FM7 & Pro-53) 이스라고 하면 워낙 팬층도 많고 잘 알려진 게임이라 (대중적이라기 보다 매니아를 표방하는 매니아들이 많아서 그럴거라 생각한다) 더 올리기 싫었는데 이제 좀 그런 마음도 귀찮아서 올린다. 아돌보단 라토크가 더 좋았다. 음악은 역시 좋다. 내가 이스를 처음 접한 것은 역시 게임월드를 통해서 였고 그 뒤로는 패미콤을 통해서 였다. msx는 이후이고 패미콤 시절만 하더라도 해당 팩을 가지고 있으면 뭔가 특이한 기분에 사로잡히기도 했다. 패미콤 팩은 원판이 많았고 이미지도 좋아서 막상 사보면 플레이보단 자랑하기 바빴던 기억도 난다. 1,2,3 탄을 모두 소유하고 보여줄 때의 뽀대도 좋았지만 역시 과거일 뿐 다른 팩과 교환하거나 팔때는 제값을 받지 못했다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2009. 5. 3.
은발의 아키토 2006년 곤조인데 내용 참으로 불만족이다. 인간과 자연에 대한 충분한 화해와 반성이 없고 단지 일방적인 힘의 차이로 인한 수긍과 분노만이 느껴지는 만화였다. 결국 이 만화는 추천하고 싶은 만화가 아니지만 역시 개인적인 생각일 뿐이ㅣ고 인간 혐오의 내부에도 인간에 대한 자긍심이 남아 있어야 하는데 이 만화는 끝까지 인간을 혐오한다. 내 입장에서 만든다면 어떻게든 식물의 지배를 벗어나기 위해 싸울 것이다. 자연도 인간도 이어져 있다면 약육강식의 세계에서 강자가 되기 위한 노력을 잊지 않을 테니까. 결국 식물의 인간 지배라는 내용 자체가 인간의 독립과 이어지지 못했다는 점에서 안타까움이 생겨난다. 어째서 인간이면서 인간의 생존에 의미를 두지 못하는 것인가. www.gamehon.com www.gamemoto.. 2009. 5. 3.
아타리 쇼크의 진실 어제 모 일간지 쪽에서 닌텐도의 위기를 거론하며 아타리 쇼크를 들먹인 내용이 있었다. 현재까지도 국내에서는 잘못 알고있는 내용이 있어서 이를 적어본다. 아타리 쇼크의 인식은 무분별한 게임 라이센스 정책으로 말미암아 발생하였다는 점은 분명 맞다. 그러나 아타리 쇼크가 현재에도 발생한다고 생각하는 것은 네트웍 시대를 살아가는 사람으로서 인정할 수 없는 생각이다. 당시 아타리 쇼크가 발생하게 된 원인이 저급 게임으로 인한 소비자의 외면이라면 그 내면에는 소비자가 게임을 알기 위해 얻을 수 있는 정보가 너무도 한정되어 있었다는 환경이 있다. 알지 못하는 게임을 알기 위해서는 사야 했고 서로간의 정보를 공유하기에는 너무도 네트워크가 작았다. 이로 말미암아 저급 게임을 구매하기 시작한 소비자들은 길을 알 수 없는 .. 2009. 4. 24.