전체 글1080 SRPG 커맨드 시스템 SRPG의 이상적인 커맨드 시스템을 구상하던 때에 만들었던 시스템 메뉴다.한자랑 영어가 많은 이유는 외국 풀그리머가 있었기 때문인데 물론 바디랭귀지가 필수였다.ㅎㅎ; 기존 파랜드의 커맨드 시스템은 매우 간단하지만 이를 온라인화 하기엔 전투에서 시간을 너무 잡아 먹는 경향이 있다. 이를 보완하기 위해 반격과 같은 게임의 속도를 증가시키는 요소를 삽입함이 주된 작업의 초점이었다. 2007. 2. 4. PC 클래스 계획표 MMORPG를 기획하다 보면 테스트 시기와 정식 서비스 시기의 전직을 위한 계획을 만들어야 했다. 베타때도 전직을 하게 해주는 게 좋을까? 아니면 그냥 맛만 보는 것이 좋을 까? 이러한 물음을 던지게 되었을 때 나는 후자를 선택했다. 물론 정식 서비스 상태에서 전직은 1번으로 해주고 업데이트도 빨리 이루어 진다는 가정하에서...였지만.. 2007. 2. 4. 파랜드 택틱스 Online 전체 스토리. TGLi 에서 기획팀장할 때 만들었던 전체 스토리이다.기본적으로 에센스를 사용했던 파랜드 심포니를 차용했기 때문에심포니 이전의 파랜드는 오마쥬 형식으로 사용했다.지고신이자 악의 화신인 디메톨을 지명처리 한다던가 등등..역시 회사를 나오고 나서는 어떻게 되었는지 모르겠다. 이전 기획자가 처리한 바는 엔트리히를 포함하는(FT1 & 2) 시대적설정을 위해 이야기를 진행 시켰는데 내 생각에는 그 부분은 도저히연관을 지을 수 없어 에센스 타워가 있다는 것을 기반해 이야기를진행 시켰다. 새로운 기획자는 다른 이야기를 만들었을지도 모를 일이다. 차라리 FT1&2의 시대적 배경을 사용했다면 타회사의 원더랜드 세계관과 같이 우려먹기 좋은 소재가 생겼을 텐데..이미 다 지나간 일이다. 1. 세계관의 요약 ○ 개요 이것은 .. 2007. 2. 4. 헤어샵 게임 만들 때 쓰인 이미지 괜찮은 경영시뮬 하나 만들어 보란 의뢰가 있어 준비하다다른 Z모사에서 먼저 만들어 버린 이유로 폐기된 게임이다. 헤어샵... ㅜㅜ 아까워라.. 주인공 여자아이로 쓰려고 했는데 미용사라고 하기엔 머리가안어울린다는 평가를 받았다. ㅎㅎㅎ 요즘은 그림 실력이 예전에 비해 더 떨어진 느낌이다...아.. 2007. 2. 4. [단편] 사과 사과 어린시절, 배고픔에 몰래 눈물 흘리던 아이였을 때, 아무것도 모르고 부모님의 식사거리를 받아 먹으며 피곤한 모습으로 곤히 잠드는 하나 뿐인 동생과 함께 살던 형이 있던 그 때를 기억한다. 쉽게 말할 수 없는 나 자신의 거죽이 송두리 체 벗겨지는 듯한 쓰라린 시간을......"아터, 이리와, 거긴 위험해" 철부지 동생이 몸을 비집고 잠긴 양철문에 들어서려는 것을 막아보려 했지만 도무지 듣지 않는 듯 아터는 안간힘을 내며 문 안에 떨어진 사과를 주우려 했다."싫어!" 마을에서 험악하기로 소문난 빌레튼 아저씨의 집이란 것을 알고 있는 지 모르는 지 여전히 사과를 주우려 하는 동생을 보다 못한 형 아트럼 은 조마조마한 가슴을 부여 잡고 동생이 있는 곳으로 다가갔다. 유독 먹을 것에 집착이 강한 동생을 말로.. 2007. 1. 31. 무협지에 자주 나오는 무기들 강도(鋼刀) ─ 강철로 만든 칼. 칼은 한쪽에만 날이 있는 것을 말하며 검은 양쪽 모두에 날이 있다.계도(戒刀) ─ 중의, 삼의를 끊고 악마를 방비한다고 하는 상징적인 칼. 불 문의 승려들이 이를 무기로 사용하기도 한다.곤(棍) ─ 쉽게 말하자면 방망이다. 다른 무기와는 달리 날이 없어서 치명 적인 타격을 주기에는 부적당하지만 다른 무기를 상대하는 무기. 특히 연검, 검,도,창등을 상대할시에는 상당한 효과를 거둘 수 있다. 역시 특성상 다루기 가 힘들며 웬만한 신력이 없으면 배우기가 매우 어려운 무기.교룡삭(蛟龍索) ─ 교룡의 힘줄로 만든 밧줄. 질기고 수축되는 성질이 있어 풀거나 끊기가 매우 어렵다.궁(弓) ─ 무림인들의 무기라고 부르에는 약간 알맞지 않아보이는 무기이지 만 엄연히 무림인들중 1/10이.. 2007. 1. 31. 이전 1 ··· 151 152 153 154 155 156 157 ··· 180 다음