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월드사커프리킥3D XCE에 다닐 때 만들었던 월드사커 프리킥, 원래 나는 사운드 제작과 런칭 담당만 하고 있는 등 전혀코딩에는 손댈 일이 없었는데..(당시 리얼프리킥이란 2D게임은 내가 그래픽만 빼고 다 만들고 있었다..기획,코딩,사운드...)담당하던 사람들이 퇴사하거나 다른 프로젝트로 빠지면서 내가 코드를 직접 건드려야 했다.결국 리얼과 월드를 모두 내가 마무리 해야 했던 게임.. 3D는 과거 바이크3D와 시티레이서i를 통해 코드를 짜본일이 있지만 본격적으로 3D를 한건여기부터라 할 수 있다. CLET과 HI3D로 만들어져 있으며 KTF로 서비스 되었다. 2006. 12. 12.
최악의 주말.. 금요일에 고사 떡 먹고 급체인지 식중독인지.. 응급실로 실려갔다가토요일 아침에 돌아왔다. 이 비루한 육신이여..너의 남루함을 어찌해야 버릴 수 있느냔 말이다. 2006. 12. 11.
불새 (Pro-53) 불새 MSX2판 스테이지 음악이다. 기본적으로 불새 원작 만화를 본 사람들은 느끼겠지만 내가 느꼈던 감정 그대로를 표현하기 위해 악기 선정에 노력했다. 물론 역시 개인 취향이다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2006. 12. 9.
게임 기획자의 조건? 언제고 이러한 내용의 설전이 오간적 있다. 초기보다 많이 분화된 개발 환경에서 기획자는 과거와는 달리일부 기획 스킬의 전문화가 요구되는 상황에 와 있다는 것은 이견이 없었다. 그래도 나는 기획 전인주의쪽이다. 기획자는 풀그림, 그림, 음악, 영업, 운영, 모두를 어느정도 스킬을 가지고 있어야하며주된 스킬이 기획이어야 한다는 것이다. 물론 기획쪽에서도 시나리오도 시스템도 밸런싱도 기타등등 모두 해봤어야 한다고 본다. 혼자서도 게임 하나 완성할 수 있는 그것이야 말로 진정한 기획자라 생각한다. 그 기획자 하나가 만든 창조물의 뼈대를 토대로 만들어질 같지만 다른 완벽한 창조물이 상용개발의 목적이라 보는 것이다. 그러나...나는 어느 사이에 구시대의 기획관을 가진 자로 낙인찍혀 버린 듯 하다. 2006. 12. 8.
파이널 판타지3 (Pro-53 & E.S) 파이널 판타지. 내가 좋아하던 RPG는 울티마, D&D, M&M, 파판, 드퀘, 코판 등등 이었다. 이번에 올리는 것은 잘 알려진 크리스탈 테마와 같은 명칭의 크리스탈이다. 역시 개인 취향 녹음이다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2006. 12. 7.
리시스트라타 설정자료 리시스트라타 머나먼 과거 인간의 영혼마저도 다다를 수 없는 아득한 과거의 역사 속에서 우주는 지금과는 비교도 되지 않을 정도로 작은 세계를 가지고 있었다. 지구만한 크기의 별이 채 5개도 존재하지 않은 닫혀진 우주에서는 오직 두개의 종족만이 존재했다. 바로 현재의 인간여인과 같은 생김새를 가진‘리시스’라는 종족과 돌무더기 같은 외모를 가지고 온몸에 털이 무성하며 크기가3미터에 이르는‘트라타’라는 종족이었다. 그리고 그들은 닫혀진 우주를 양분한 체 서로를 저주하며 전쟁이라 불리우는 소용돌이에 말려들어 있었다. 등장인물 사라: 리시스 일족의 자랑이라 불리우는 13군단에서 제5 부장군(副將軍)의 직책을 가지고 있던 자. 전쟁이 한참이던 15년전 중립역행성‘이스마엘’에서 트라타 일족의3군단과 전투를 벌이고 기함.. 2006. 12. 7.