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칭송 받는 자, 우타와레루모노 정주행 완료, 26편 정주행 완료, 일단 시나리오에서 높은 점수를 준다. 요슈아의 눈과 같은 천조와 무츠미의 내용등 미진한 부분이 존재하지만 그건 속편으로 깔아 두었다는 느낌이 강하다. 5년정도 지났기 때문에 속편은 나올거 같지 않지만... 엔딩까지 맘에 드는 편이었다. 음악은 엔딩곡으로 쓰인 당신을 위하여. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 8. 17.
고민이다. 온라인 모바일 모두 할 수 있다. 온라인할까? 모바일할까? 아.. 2007. 8. 3.
디워, 시가전 죽음이다! That's HOt! LA시에서 벌어지는 전투씬과 초기 조선시대 전투씬 이것만 봐도 본전은 된다고 본다. 그리고 나는 보천대사(잭)의 내면에서 에스퍼맨을 보았다. 느낌 그대로다. 이대로 잘될거라 확신이 든다. 이건 일본도 미국도 아니라 진짜 맥이 끊어졌던 한국형이다! 다만 아이들이 등장하지 않는 건 아쉽다. 2007. 8. 2.
비혈의 오프너 -1- (구제목 : 오프너 앤드 클로저) 닫혀진 마음이 어둠에 의해 강제로 열릴 때 존재할 수 없는 자가그 마음의 문을 통해 현세에 등장하리라. - 오프너 앤드 클로저. - 처음이었다. 아침부터 저녁까지 등교를 거부한 체 방문을 걸어 잠그고 누워 있었다. 밖에선 부모님의목소리가 들려왔지만 일어나는 것도 문을 여는 것도 두려웠다. 그리고 다시 잠이 들었다.그렇게 나는 영원히 깨어나고 싶지 않았다. 서장 - 문을 여는 소녀. 휘황찬란한 네온사인이 가득한 환락가를 가로질러 조금만 떨어지면 적막함이 감도는 한적한 심야의 거리가 있었다. 그리고 그 거리에는 한 소녀가 레이피어 소검을 들고 어둠을 응시하고 있었다. 아무것도 존재하지 않는 듯 한 어둠을 향하여 검끝을 돌린 소녀는 혼자말과 같이 읖조렸다. "이미 늦은거였나.." 안타까움이 담긴 소녀의 말이 .. 2007. 7. 31.
다시 손 잡은 게임. 혼자 만들다 힘들어서 손 놓고, 그 재미를 잊지 못해 다시 만들고 있다.이번에는 PC기반으로 만들어서 뿌릴까 고민중이다. 임무는 네트웍으로 보내주고과금처리까지 하면 괜찮지 않을까. 2007. 7. 25.
기획팀 운영상의 문제점 1 솔직한 말로 과거 기획팀을 운영하면서 느낀 거지만내가 뽑지도 않은 인력이 들어오면 좀 어렵다,실력평가는 사장이나 임원이 진행하고 뒤처리를내가 맡는 느낌이랄까?그렇게 인정하는 인력이면 나랑 평수에 놓던지 내 위에 놓던지 왜!내 밑에 두는지 모르겠다. 아무리 낙하산 비슷하다지만..난 수동적인기획자를 팀원으로 두고 싶은 마음이 없다.설사 임원의 혈연이라 할지라도.. 그런데 실제로는 어려운걸? ㅜㅜ 2007. 7. 23.