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게임잡부 컨퍼런스 GJDC NDC 말만 들었지 갈일이 전혀 없었고 앞으로도 없겠지만 파견나간 건물 지하에서 진행되기에 1층에서 차마시다 생각해 봤습니다. NDC의 기운을 조금이나마 받아보기 위해 게임잡부 컨퍼런스를 1층 커피샵에서 진행해 보는 것은 어떨지 말이죠. 늘 주제는 폐업과 사업을 반쯤 걸치고 살아남기지만요. 파견나가는 기간 동안은 NDC에 오고 가는 사람구경은 많이 할거 같습니다. ㅎㅎ 2015. 5. 19.
인디게임 지원정책? 바야흐로 게임계는 조각조각 나버렸습니다. 절대강자들만 싸우는 강자들의 리그와 약자들의 전장으로 나뉘어진 것인데 이를 통해 인디만의 색이 빛을 발하고 있게 된 것입니다. 인디, 음악에서나 자주 들리던 이야기 이지만 현재에 와서는 여러분야에서 같이 사용되는 것 같습니다. 저 또한 자칭 인디개발자로 내새우고 있고 말이죠. 그런데 인디라고 해도 급이 있는 거 당연하겠지요. 인디게임사를 지원한다는 곳을 죄다 메일을 넣어 보았습니다. 답신 오는 곳은 없네요. 급이 안된다는 것이지요. 나는 인디가 아닌가라는 생각이 들기보다는 인디를 바라보는 퍼블리셔등 대형 회사들의 시선과 생각이 역시 다르구나라는 자기중심적인 내용이 먼저 들게되네요. 역시 푸념이었습니다. 절망 끝에 좌절이 있는건지 좌절 끝에 절망이 있는건지 모르겠지.. 2015. 5. 9.
Unity3d ugui - Pixel per unit ugui 사용중 주의점이라고 하면 한가지 예로 들어서이 부분이 가장 쉽게 잊을 수 있을 듯 합니다. 바로 픽셀 퍼 유닛 부분인데 기본 값이 100으로 설정되어 있어서별도로 지정하는 경우 ugui에서 sliced 및 tiled에서 비정상적인 출력이 되는 부분인데요. 이 경우는 canvas와 sprite의 값을 1:1로 매칭해 주면 정상적인 출력이 가능합니다. 단순한 것인데 매번 잊어서 다시 기재하고 이것 참 기억력이 감소하고 있습니다. 처음 프로그래밍 한지도 국딩 때니까 25년넘게 지났네요. 이런 ㅜㅜ ㅎㅎ; 2015. 5. 3.
올해의 목표는 분명하다. 1. 올해 안에 현지에서 의사소통이 평범하게 가능하도록 언어스킬을 올려야 할 필요가 생겼습니다. 2. 1개월에 2개이상 출시하여 총 50 ~ 60개의 게임과 앱 수량 확보. 3. 체력향상. 하반기 목표입니다. ㅜㅜ 2015. 5. 1.
핫스팟 추가! 과거 gvm때부터 중요하게 사용한 것 중에 한가지가 중점이라는 기능이었습니다. (Center or Hotspot) 유니티에서는 지원하기는 하지만 쓰기에 불편한 점이 좀 있어서 예전에 사용하던 방식으로 제작하여 ghSprite 엔진에 붙여 보았습니다. 사용은 잘 됩니다. 이제 올드 게임하나 출시해야겠지요. 2015. 4. 25.
음 자기전에 망상과학 여러모로 변화와 실험을 하지만 역시 개인이 할 수 있는 부분은 뇌내사고에 의존하는 것 뿐이다. 나는 왜 어째서 현재에서 벗어나지 못하는 가에 대해, 고민해 보았다. 결론은... 간단하게 도출되었는데 나는 현재라는 버스를 타고 이동중에 있는 것 같다는 것이다. 아쉽게도 이 버스는 하차할 수 없는 듯 하다. 과거라는 버스를 탈 수도 미래라는 버스도 갈 수가 없다. 특별한 일이 없는 한 일반적인 경우에서 나는 현재와 함께 끝까지 가야 하는 것이다. 이는 내 자신이 현재라는 큰 형태에서 일부로 존재하기 때문일지도... 오늘도 망상에 시달리다 잠이 들겠구나. 2015. 4. 17.