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게임기획자에게 있어서. 재미와 상업성은 진정 다른 것인가? 근래에 들어 게임산업 발전이 가속화되며 많은 게임 개발자들이 게임계에 들어서게 되었다. 그들은 대다수가 경력 1~2년차정도의 신입이라 할 수 있으며 게임을 재미라고 말하며 업계에 뛰어든 계층이라 할 수 있다. 그리고 그들은 1,2년간 게임계를 지내며 자신이 생각했던 재미라는 것이 상업성과는 다를 수 있다는 점을 강하게 주장하고 있다. 일부 게임계에서 오리지널이 약세를 면치 못하며 본딴 게임이나 순수 창작물 이 아닌 게임들이 성공하는 사례가 연이어 터지는 것을 보며 그들은 자신들의 창조력을 믿었다가 배신당하는 아픔을 겪었다. 이것을 그들은 자신이 믿고 있는 재미가 상업적인 면에서 옮지 않다는 결론을 내게 만든 것이다. 그리하여 재미와 상업적인 성공은 서로 같은 것이 아니.. 2007. 2. 21.
게임 기획을 말하다. 게임 기획의 정점은 바로 재미입니다. 사람들이 즐길 수 있어야 게임이며 사람들이 느낄 수 있어야 게임인 것입니다. 당연한 이야기지만요. 이번에는 게임 기획자가 갖추어야 할 능력중 가장 큰 부분을 차지하는 무엇이 재미 있는가?에 대한 몇가지 요령을 적으려 합니다. 이번에는 해답을 적지 않고 문제만 던지도록 하렵니다. 이 부분은 가장 명확해야 하면서도 가장 주관적인 부분이기 때문에 저 자신만의 생각으로 여러분께 영향을 미쳐선 안되니까요. 그럼 본론으로 들어가서 게임 기획자라면 반드시 한번 이상 자신에게 물어보아야 하는 몇가지 문제가 있습니다. 그 중 가장 중요한 것을 꼽으라면 과연 무엇이 재미있었던가 라는 과거 자신의 경험을 토대로 해답을 찾으려는 것입니다. 여러분이 기획자가 되기를 원한다면 이를 여러번 반.. 2007. 2. 21.
마크 시스템 모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 보상 시스템을 생각하다 작성했던 내용이다. 1. 마크의 정의 - 전투 종료 후 플레이어 들의 활약상을 토대로 규정한 타이틀이다. 적을 가장 많이 죽이고 적에게 가장 많이 죽는 등의 명예와 불명예의 표식이다. - 마크는 전투 후 얻게 되며 다음 전투가 끝날 때까지 유효하다. (1회성) 마크는 게임 대기 방과 게임 내부에서 타 사용자와 플레이어가 확인 할 수 있다. 2. 마크의 의의 - 전투 중의 행위를 표시해 줌으로 플레이어를 알리는 또 하나의 요소 및 경쟁 도구가 될 수 있다. 플레이어들은 게임 종료후 각각의 타이틀을 획득하여 자신과 남을 비교하는 잣대를 확보함과 동시에 타이틀 탈환을 위한 재도전의 동기부여와 타이틀을 가지고 게임을 하게 되는 우월감을 느낄 수 있으리라 예상됨.. 2007. 2. 21.
[연재] 세인트 그랑블루 마법학교 -1- 이번 소설도 2004년에 심심풀이로 연재하다..먹고사는 일이 힘든 연유로 연재를 중단해야 했던 소설이다..재미를 추구한 내용이라..코믹하게 만들고자 노력했었다.. 이 소설도 언젠가 완결해야 할텐데.. --------------------------- 세인트 그랑블루 마법학교 ------------------------------- 깊은 밤, 한남자가 어두컴컴한 실내에서 괴기스런 웃음을 흘리고 있었다.“크크크크.. 크하하하하하하 피오리나! 감히 이 카다몬을 제치고 마법교장이 되시겠다고! 어림없다. 이것만 성공하면 너의 무능함을 만천하에 공개해서 내가 그 자리를 차지하겠다..크윽…ㅜㅜ”부르르 손을 떨며 남자는 이상한 용액이 든 비이커를 보기에도 위험스럽게 잡고는 숨을 죽이며 집중하기 시작했다.‘이제.. 이 .. 2007. 2. 21.
중독 요소. 내기 시스템의 기획. 모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 중독 요소로 내기 시스템을 구상했던 적이 있다.아래 내용을 그 일부이다. 1. 내기 시스템의 목적 -게임의 중독성을 높이고 재미를 추가하기 위함 2. 내기 시스템의 정의 -게임에 사용되는 게임머니를 이용하여 플레이어 간 대전의 동기 부여. 3. 내기 시스템 설명 전투종료후 일반방과 같은 방식의 머니도 부가적으로 얻는다. 4. 내기 시스템의 활용 -게임 상에서 전투의 긴장감 고조. -클로를 걸지 않아도 되는 게임도 삽입.내기는 단순히 보조 역할일 뿐.게이머의 선택 중 하나이다.결코 강제사항이 아님. -결론적으로 플레이어는 전투에서 이기면 적PC가 걸었던 클로를 챙김과 동시에 게임 클리어서 얻는 클로도 얻게 된다.이는 내기방과 일반방의 차별화 요소이다.물론 실력에 자신 있는 플레.. 2007. 2. 17.
작은 기획? 큰 기획? 기획서를 작성하다 보면 분명 간단한 부분인데 설명을 해야 하는 경우가 생긴다.너무 간단해서 2~3줄로 끝낼 수 있을 것 같은 것인데도 다른 개발자에게 보여주기위해서는 의외로 작업이 되는 부분이 생기는 것이다. 아래에 기재하는 내용도 단순히 화면을 캡쳐하는 것에 대한 내용이지만 어느정도 정리가필요하다는 것을 보여주기 위해 올려본다. 1. 캡쳐 정의 -유저가 원하는 시기에 화면을 캡쳐하여 그림 파일로 저장 할 수 있는 기능을 말한다. 2. 캡쳐 시기 -캡쳐가 가능한 상태를 설명한다.유저는 로비를 비롯하여 모든 상태에서 캡쳐가 가능하다. 3. 캡쳐 키 -캡쳐에 사용되는 키를 말한다.캡쳐 키는‘F12’키를 누름으로 자동 저장이 되게 된다. 4. 캡쳐 저장 방식 -캡쳐시BMP로 저장되며 저장하는 시간에 맞추어 파.. 2007. 2. 17.