전체 글1080 닌자군 아수라의 장 (H.C & PRO-53) 이 게임도 오락실서 자주 하던 게임인데. 역시 개인 취향으로 녹음했다. 하단의 이미지는 FC용이다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 5. 20. 평면상에서 사이각 구하기. 수학과 영어를 싫어하는 본성 때문에 늘 가까이 하지 못했던 책이 영,수 교과서였다. 그런데 인생이란 알 수 없듯 그 수학과 영어가 있어야 먹고살기 편한 세상 아닌가..일단 이번에 쓸 내용은 두 직선 사이의 사이각을 구하는 방법이다. 일단 수학적 공식보다 풀그림상에서 구현하는 방법 위주로 나가니까 공식을 잊자. 준비된 함수는 아래와 같다. www.gamehon.com 2007. 5. 19. 갓슬레이어-초원 (H.C & S.C & O.C) SNK에서 만든 FC용 액션 RPG 명작이다. 그 당시 다른 게임들과 확실한 차별화를 거치지는 못했지만 한단계 더 나아가기 위한 노력은 보였던 게임. 정확한 제목은 갓 슬레이어 - 아득한 천공의 소나타. 아쉽게도 엔딩을 보지 못했다. 초딩때라 일어가 어려웠기 때문이다. 브랜디쉬에서 산고의 문제도 간단히 삼오 숫자를 퍼즐로 나열하면 되는데 몰라서 포기했던 적도 있고. 이번에도 역시 내 취향에 따른 녹음이다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2007. 5. 18. 꾸러기 5형제(데모) (PRO-53 & S.C & H.C) 사이킥 5, 업소용으로는 이런 제목이었지만 콘솔에서는 에스퍼 모험대라는 제목을 사용했다. 역시 오락실에 돈 꽤나 헌납하던 주요 게임중 하나였다. 역시 젤 재미있던 것은 업소용 사이킥5, 힘을 모아 대마왕을 무찌르자! 미로를 넘어 대마왕의 방으로! 왜 갔을지? 힘을 가진 자의 의무? 아니면 노인이 꼬득여서 마녀를 때려 지팡이 얻는 것도 특별하고 개성적인 5명의 아이들(노인한명)을 조작하는 것도 매우 재미있었다. 뭐니 뭐니해도 이 게임의 최대 장점은 슈퍼마리오를 넘는 점프와 부유감이다. 다음에는 모모카를 할지 생각중이다. 이번에도 역시 개인 취향으로 녹음했다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2007. 5. 17. 핍폴스 (S.C & O.C) 어린시절 오락실에 있던 업소용 msx로 즐기던 게임은 이 핍폴스와 자낙, 마성전설, 요술나무 등이었다. ㅎㅎ 유령 스테이지 참으로 어려웠는데 고목의 나라에 나오는 위이리, 녹색 숲의 나라에 나오는 필드 아미, 돌의 나라에 나오는 날아 다니는 해골(카이코츠)ㅋㅋㅋ, 화원의 나라까지 메리랜드는 어찌되려나? --; 앤딩 못봤다.. 그 당시로는 난 힘겨웠으니까. 표지를 보면 빛의 구슬을 찾는 게 목적인데, 복잡하게 얽힌 왕국을 구하기 위해 빛의 구슬을 찾아라! 통쾌하고 조금 싱킹한 메르헨 어드밴처~핍폴스~ 역시 개인 취향으로 녹음. OC랑 SC썼는데 사실 리퍼최신버전에 문제가 있는지 PRO53의 악기고정이 안되는 문제가 있어 뺐다. ㅜㅜ msx는 그게 딱인데. www.gamehon.comwww.gamemotor.. 2007. 5. 16. 기획서 작성시 요령 1 기획서를 처음 만들기 시작하면 많은 고민을 하게 된다.이전에 만든 기획서를 이용하는 방법이 없을까? 풀그림처럼 모듈화하고 소스만좀 고치면 어떨까?물론 더 많은 내용이 있겠지만 일단 저러한 내용이 중심이 될것이라 생각한다.일부 기획자들은 기획은 정성이고 노력이므로 초심을 가지고 진행하자는 이야기도 있지만 여기서 나는 기획서의 모듈화 그리고 재활용을 중심으로 서술하도록 한다. 1. 기획을 분류하라. - 기획서는 기획서이되 세분화 될 수 있다. 시스템, 컨텐츠, 이벤트, 밸런싱등등 나누고자 한다면 충분히 나눌 수 있는 부분이 많고 이렇게 일정한 주제를 중심으로 나뉘어진 문서들은 모듈화의 기초가 된다. 2. 중복이란 두려움을 이겨내자.- 기획서를 나누다보면 고민스런 부분에 봉착하게 된다. 바로 중복되는 내용이다.. 2007. 5. 16. 이전 1 ··· 143 144 145 146 147 148 149 ··· 180 다음