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Game Design

밸런싱의 요소

by 게임혼 2007. 1. 16.

오토건

55

88

200

300

300

450

12

12

1000

1500

1500

1500

1980

1485

1

 

 

1

공격력

연사력(고정샷)

연사력(무빙샷)

탄창 용량

리로드 타임

총알 속도

10000

ms동안

산탄수

내용

등급

1.00

0.125

2.00

1.89

1.00

1.00

고정데미지

무빙데미지

0

58

296

446

12

1486

1500

1392

1102

1

오토건0

100.00%

1

60

289

429

12

1431

1500

1440

1200

1

오토건1

103.45%

2

63

276

411

12

1350

1500

1638

1323

1

오토건2

117.67%

3

67

267

397

12

1324

1500

1876

1474

1

오토건3

134.77%

4

69

257

386

12

1273

1500

2001

1587

1

오토건4

143.75%

5

75

246

365

12

1236

1500

2325

1800

1

오토건5

167.03%

6

76

238

349

12

1193

1500

2432

1824

1

오토건6

174.71%

7

81

227

337

12

1106

1500

2754

1944

1

오토건7

197.84%

8

82

219

318

12

1095

1500

2952

1968

1

오토건8

212.07%

9

86

208

305

12

1050

1500

3096

2236

1

오토건9

222.41%

 

예로서 예전에 작성한 무기의 데이터를 올려 놓는다.

모든 밸런싱의 기본은 기준의 설정과 기준으로 부터의 계산되고 계산되지 않은 작은 차이의 값을 통한 비교와 증감이다. 상기 오토건이라는 아이템은 기본 데이터를 최소치로 잡고 등급을 나누어 0 ~ 9까지 10가지로 나뉘었다. 또한 각 항목을 통한 무기로서의 데미지계산도 되어 있다. 이는 함수화 되어 처리된다, 밸런싱 데이터는 한번에 모든 것을 보여주는 것도 좋지만 변화에 대응 할 수 있는 환경을 구성해 주어야 한다. 그러므로 단순히 출력용 데이터와 값을 비교 분석할 수 있는 계산용 데이터의 구분은 필수이다.