본문 바로가기
Game Design

기획자로서 푸념

by 게임혼 2007. 12. 3.

지금부터 하는 이야기는 내가 겪어온 좌절의 푸념이다.

1999년 PC하드웨어 업계에서 2000년 게임업계로 들어설 때의 나는

게임을 만들기 위해서가 아니라 영화쪽에서 시나리오 작가로 일하고 싶었다.

 

성인용 게임을 만들다 회사가 해체되면서 온라인과 모바일 2가지 플랫폼 중 모바일을 선택하게

되었고 2006년까지 모바일은 내 게임 역사의 대부분을 차지하게 되었다.

 

그리고 2006년부터 2007년 3분기까지 나는 온라인에서 일하기 시작했다..

 

지금까지 치면 만 7년의 세월 내가 얻은 것과 잃은 것은 무었일까?

 

초기에는 나도 게임 기획을 연구하고 실행하는 것을 즐겼다. 대부분이 묵살되고

잊혀졌지만 그 중 하나라도 건져 게임에 반영되는 것이 있었을 땐 매우 즐겁고

행복했다고 할 수 있다. 그런데 만 5년이 넘어서면서 회의와 좌절에 시달리게 되었다.

당시 나는 관리직에서 일하는 것이 얼마나 게임 개발에 부담스러운지를 실감하고 있었다.

일일히 지시하고 말해야 움직이는 팀원, 직접 보여주지 않으면 안되는 인력들..나는 이러한

부분을 직접 컨트롤 하지만 세부 구성에는 참여할 수가 없었다.. 내가 게임을 만들고 싶은 것인데..

아이러니하게도 관리직이 되면서 게임을 기획하지 못하는 것이었다. 그래서 나는 관리직에서 도망쳤다..오직 게임을 만들기 위해서..

 

그런데 그 시도도...지쳐간다. 국내에서는 관리직이 아니면 한마디로 직급이 높지 않으면 자신의

주장을 펼치기 어려운 환경을 가지고 있기 때문이다. 다른이들은 말한다. 기획자는 대화와 설득이라고... 그런데 대화와 설득보다 지휘구조를 통한 계급적 업무처리가 더 빠르고 확실하다..

 

나는 게임의 세세한 부분을 직접 하고 싶은 욕망으로 관리직을 기피했지만 그로 인하여 지금까지도 나의 주장의 대부분을 잃어야 했다..

 

그러나 이대로 좌절할 수 없 듯 이제 새로운 시도가 시작된다. 누구의 손길도 거치지 않고

홀로 형극의 길을 묵묵히 걷는 것이다. 나는 이 시도가 자신있기에 시작한다.

 

비록 다시 좌절의 단초가 될지라도 더 좋게 된다는 믿음이 있다면 일단 움직이고 말것이기 때문이다.

 

이번에도 좌절하게 된다면 그냥 관리직이나 되야 할지 새로운 시도를 도전할지 심각하게 고민해야 할 것 같다..

'Game Design' 카테고리의 다른 글

바이러스 고든  (0) 2008.03.11
UI 기획은 과연..  (0) 2008.01.07
확률 시스템을 기획하자.  (0) 2007.11.02
포루크와 바람의 우산  (0) 2007.10.22
만화가의 사랑  (0) 2007.09.23