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연출기획서를 작성해 보자. 기획서를 작성하다보면 늘 고민되는 부분중 하나가 생긴다.그것이 연출에 대한 부분인데 기획자중 대부분이 글로 생각을 표현하는 방법은능숙한데 이것을 좀 더 시각적으로 보여주는 것은 쉽지 않을 것이다. 상기 이미지와 같이 연출은 간단한 이미지를 통한 시각적인 표현이 필요하다. 굳이 디자이너 만큼의 퀄리티를 낼 생각하지 말고 필요한 부분을 정확히 지적해서 기재하는 지혜가 필요하다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 5. 24.
포인트 툴 모 게임을 만들다가 좌표 패턴이 필요해서 만든 툴이다.간단히 내가 찍은 좌표가 순차적 배열로 만들어진다.배열은 텍스트 또는 바이너리로 쓰여져 파일로 저장된다.솔직히 어림잡아 배열 만드는 건 정말 귀찮은 일이다.이런식으로 해놓는다면 기획 쪽에서 단순 작업이 좀 더 편안해 질 것이다. 2007. 5. 24.
드래곤 스피릿 (H.C & O.C & PRO-53) 이번에는 남코의 로맨틱 슈팅게임 드래곤 스피릿이다. 드래곤 세이버라고 있는데 그건 홍룡도 나온다. 기본적인 스토리는 주인공 미드가드의 왕자 아무르가 블루 드래곤으로 변신해서 마왕 자부엘에게 납치된 정혼자를 구한다는 내용이다. 나에게 의미가 있는 게임 중 하나인 이유는 PC엔진 구입시 딸려왔던 유일한 휴카드가 이 드래곤 스피릿이었기 때문이다. ㅋㅋㅋ 역시 이번에도 개인취향에 맞추어 녹음했다. 준비된 이미지는 PC엔진과 FC 2가지의 이미지랑 기타이다. 출처: 드래곤 스피릿 - 스테이지3 드래곤 스피릿2 - 스테이지6 www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 5. 21.
baseline ? 사고의 틀은 상하가 아니라 좌우의 위치일 뿐이다. baseline에 집착하여 자신의 앞길을 다른 이와 다른 상하적 관계로 보게된 사람이 있다면 그 사람과 가까이 하지 말자. 그 사람은 똑같은 무리와 더불어 자신들만의 기준으로 남을 보고 평가하게 될 것이다. 도식화된 순서도에 따라 움직이는 단순한 상하명령의 피해자들을 뭐라 말하고 싶은 것은 아니다. 다만 그런 사람들을 피하고자 함이다. 가까이 하기엔 너무도 다른 시선 때문이라 눈을 마주치고 대화하기도 어려운 그들에게 마음을 열고 말하기엔 피곤하구나. 자신들의 무리 안에 들지 못하면 존재조차 인정하려 들지 않는 오만함에 기가 막히고 골이 아프다. 게임이 이런 무리 안에 존재함에 어찌 좋은 결과가 있을까? 나는 그 오만함을 거부한다. 게임은 게임으로 말해야 한다. 그게 정당한 것이다. 2007. 5. 21.
닌자군 아수라의 장 (H.C & PRO-53) 이 게임도 오락실서 자주 하던 게임인데. 역시 개인 취향으로 녹음했다. 하단의 이미지는 FC용이다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 5. 20.
평면상에서 사이각 구하기. 수학과 영어를 싫어하는 본성 때문에 늘 가까이 하지 못했던 책이 영,수 교과서였다. 그런데 인생이란 알 수 없듯 그 수학과 영어가 있어야 먹고살기 편한 세상 아닌가..일단 이번에 쓸 내용은 두 직선 사이의 사이각을 구하는 방법이다. 일단 수학적 공식보다 풀그림상에서 구현하는 방법 위주로 나가니까 공식을 잊자. 준비된 함수는 아래와 같다. www.gamehon.com 2007. 5. 19.