•개발사 : 아틀라스 소개
설립 : 1986년 4월 7일
자본금 : 84억 5천만엔
직원수 : 325명
매상고 : 213억 4천만엔(2007년 3월)
본사 : 도쿄 신주쿠
대표작 : 여신전생, 초집도카두케우스등 다수
초기 설립시 학원을 끼고 있었기 때문에 대다수의 핵심인력이 학원생
출신으로 팜(Farm)시스템을 갖추었던 몇 없는 게임회사, 국내에서도 이와
비슷한 모델로 한빛이 진행했지만 결론적으로 성공했다고 보기 어려움.
아틀라스의 대단한 점은 한번 밀어주기 시작하면 절대 중도에 포기하지
않았다는 점이다. 그러한 연유로 테크노스 저펜의 인력과 메샤이아에서
랑그릿사를 만들던 인력이 아틀라스 도움을 받고 있다. 한 세대의 강자로
불리우던 열혈시리즈와 랑그릿사시리즈를 라인업했다는 것은 강점,
최근 회사의 대표작 여신전생을 이용한 온라인게임을 만드는 등 대표작의
우려먹기에 강한 모습을 보이고 있음. 일본의 원소스 멀티유즈의 방향이 다
그렇듯 만화부터 많은 상품이 존재한다., 여신전생 온라인은 아케이드 명가였던
설립 : 1986년 4월 7일
자본금 : 84억 5천만엔
직원수 : 325명
매상고 : 213억 4천만엔(2007년 3월)
본사 : 도쿄 신주쿠
대표작 : 여신전생, 초집도카두케우스등 다수
초기 설립시 학원을 끼고 있었기 때문에 대다수의 핵심인력이 학원생
출신으로 팜(Farm)시스템을 갖추었던 몇 없는 게임회사, 국내에서도 이와
비슷한 모델로 한빛이 진행했지만 결론적으로 성공했다고 보기 어려움.
아틀라스의 대단한 점은 한번 밀어주기 시작하면 절대 중도에 포기하지
않았다는 점이다. 그러한 연유로 테크노스 저펜의 인력과 메샤이아에서
랑그릿사를 만들던 인력이 아틀라스 도움을 받고 있다. 한 세대의 강자로
불리우던 열혈시리즈와 랑그릿사시리즈를 라인업했다는 것은 강점,
최근 회사의 대표작 여신전생을 이용한 온라인게임을 만드는 등 대표작의
우려먹기에 강한 모습을 보이고 있음. 일본의 원소스 멀티유즈의 방향이 다
그렇듯 만화부터 많은 상품이 존재한다., 여신전생 온라인은 아케이드 명가였던
자레코가 맡고 있는데 자레코에다 한국에서 거액의 투자를 감행했다는 이야기도 있다.
•여신전생의 장점
여신전생이 초기 제작된 시기에는 휴거와 같은 세기말적 불안이 움트고 있던 시기였다. 그 혼란의 불씨가세상을 흔들기 위해 사람들 내면에 스며드는 순간을 놓치지 않고 아틀라스는 움직였다. 그런 혼란을기대하며 만들어진 여신전생은 세기말적 세계관을 토대로 자신들만의 실험적인 요소를 첨부하며 만들어낸 것이다.
시리즈의 첫작은 미노타우르스의 미궁에 갇힌 두 고교생의 이야기로 시작된다. 시리즈 대대로 미궁의이름은 등장하게 된다, 전생의 기억을 가진 여신의 이야기를 시작으로 신화의 존재들과 전투를 하는게임은 판타지에서 권태로움을 느낀 소수의 매니아를 사로잡기에 충분했고 또 다른 길을 열게 되었다.
첫작을 시작으로 오컬트 RPG의 대표로 떠오르기 시작한 아틀라스는 구약 여신전생을 발표하며 이전부터준비하던 세계멸망과 신화와의 공존을 모색하기 시작한다. 불교 기독교 도교, 그리고 토속신앙까지공작왕을 비롯하여 신화를 소재로 한 컨텐츠가 풍부했던 일본의 환경 덕분에 여신전생은 치밀한 세계관을 갖추고 서비스된다. 구약은 여신전생 1,2로 나뉘어지며 이후 발매된 진 여신전생과 다른 세계관을사용하기 때문에 구약과 진으로 나뉘게 된다. 현재에 이르러서는 진 여신전생의 세계가 스토리의 중심에 위치하고 이전은 사이드 스토리로 취급된다.
주 내용이 생의 궤도에 존재하는 인연과 그에 따른 인과를 중심으로 풀어가기 때문에 게임은 매우 스토리 중심적이며 시대적 배경이 현재를 포함한 근미래이기 때문에 더 많은 요소가 게임에 포함될 수 있었다. 예를 들자면 총과 같은 무기류, 게임은 플레이어를 중심으로 악마들을 자신의 부하로 사용할 수 있기 때문에 다양한 동료를 얻을 수 있고 악마를 합성하여 더욱 강한 악마를 부르는 등 추가적인 재미요소가 존재한다. 소재 자체의질을 논외로 충실히 그를 반영한 여신전생은 20여년간 우려먹기가 왜 가능했는지를 보여주는 명백한 증거이다.
여신전생이 초기 제작된 시기에는 휴거와 같은 세기말적 불안이 움트고 있던 시기였다. 그 혼란의 불씨가세상을 흔들기 위해 사람들 내면에 스며드는 순간을 놓치지 않고 아틀라스는 움직였다. 그런 혼란을기대하며 만들어진 여신전생은 세기말적 세계관을 토대로 자신들만의 실험적인 요소를 첨부하며 만들어낸 것이다.
시리즈의 첫작은 미노타우르스의 미궁에 갇힌 두 고교생의 이야기로 시작된다. 시리즈 대대로 미궁의이름은 등장하게 된다, 전생의 기억을 가진 여신의 이야기를 시작으로 신화의 존재들과 전투를 하는게임은 판타지에서 권태로움을 느낀 소수의 매니아를 사로잡기에 충분했고 또 다른 길을 열게 되었다.
첫작을 시작으로 오컬트 RPG의 대표로 떠오르기 시작한 아틀라스는 구약 여신전생을 발표하며 이전부터준비하던 세계멸망과 신화와의 공존을 모색하기 시작한다. 불교 기독교 도교, 그리고 토속신앙까지공작왕을 비롯하여 신화를 소재로 한 컨텐츠가 풍부했던 일본의 환경 덕분에 여신전생은 치밀한 세계관을 갖추고 서비스된다. 구약은 여신전생 1,2로 나뉘어지며 이후 발매된 진 여신전생과 다른 세계관을사용하기 때문에 구약과 진으로 나뉘게 된다. 현재에 이르러서는 진 여신전생의 세계가 스토리의 중심에 위치하고 이전은 사이드 스토리로 취급된다.
주 내용이 생의 궤도에 존재하는 인연과 그에 따른 인과를 중심으로 풀어가기 때문에 게임은 매우 스토리 중심적이며 시대적 배경이 현재를 포함한 근미래이기 때문에 더 많은 요소가 게임에 포함될 수 있었다. 예를 들자면 총과 같은 무기류, 게임은 플레이어를 중심으로 악마들을 자신의 부하로 사용할 수 있기 때문에 다양한 동료를 얻을 수 있고 악마를 합성하여 더욱 강한 악마를 부르는 등 추가적인 재미요소가 존재한다. 소재 자체의질을 논외로 충실히 그를 반영한 여신전생은 20여년간 우려먹기가 왜 가능했는지를 보여주는 명백한 증거이다.
•여신전생의 단점
여신전생은 시리즈를 거듭할수록 한가지 단점을 가지고 있었다. 매니악한 게임이라는 꼬리를 때지 못하는 것이다. 오컬트라는 것 자체가 사람들에게 편집증적 소재로 비추어지는 부분이 있기 때문에 이를 대중적인 부분으로 만들 수 없었던 것이다. 일단 일정 매출이 예약될 정도로 충성도가 높았지만 대중적인 목표를 이룰 수 없었기 때문에 아틀라스는 많은 고민을 하게 된다. 그러나 대중성을 쫓기 위한 환경이 이루어지기 위해서는 세상이 신화를 즐길 수 있고 세기말 증후군이 범람하지 않으면 안되었다. 2000년이 되어 세기말 증후군이 엷게 되어갈 때 쯤 이는 여신전생의 미래를 바꾸지 않으면 안된다는 결론에 이르게 된다. 결론적으로 데빌칠드런 시리즈를 이용한 소년물이 따로 사이드 스토리로 만들어지기 했지만 여신전생 자체의 소재적 한계는 시간이 지날수록 커지고 있다. 이는 큰 단점이며 여신전생을 버리지 않으면 해결할 수 없는 부분이라 아틀라스는 사이드스토리라는 방식으로 전환을 기대하고 있다. 그러나 그렇게 할 수록 본편이라는 기둥이 사라지는 것은 부정할수 없다.
여신전생은 시리즈를 거듭할수록 한가지 단점을 가지고 있었다. 매니악한 게임이라는 꼬리를 때지 못하는 것이다. 오컬트라는 것 자체가 사람들에게 편집증적 소재로 비추어지는 부분이 있기 때문에 이를 대중적인 부분으로 만들 수 없었던 것이다. 일단 일정 매출이 예약될 정도로 충성도가 높았지만 대중적인 목표를 이룰 수 없었기 때문에 아틀라스는 많은 고민을 하게 된다. 그러나 대중성을 쫓기 위한 환경이 이루어지기 위해서는 세상이 신화를 즐길 수 있고 세기말 증후군이 범람하지 않으면 안되었다. 2000년이 되어 세기말 증후군이 엷게 되어갈 때 쯤 이는 여신전생의 미래를 바꾸지 않으면 안된다는 결론에 이르게 된다. 결론적으로 데빌칠드런 시리즈를 이용한 소년물이 따로 사이드 스토리로 만들어지기 했지만 여신전생 자체의 소재적 한계는 시간이 지날수록 커지고 있다. 이는 큰 단점이며 여신전생을 버리지 않으면 해결할 수 없는 부분이라 아틀라스는 사이드스토리라는 방식으로 전환을 기대하고 있다. 그러나 그렇게 할 수록 본편이라는 기둥이 사라지는 것은 부정할수 없다.
그래 난 아틀라스에 매니악했다. 예전에 썼던 내용인데 올려본다.
'Game talk' 카테고리의 다른 글
드래곤 에이지 코드 (0) | 2009.12.06 |
---|---|
배틀필드2 오랜만에 (0) | 2009.03.15 |
최근 마스터 오브 매직 이야기 (0) | 2008.04.20 |
배틀필드2 데모에서 벗어날 수가 없구나... (0) | 2008.04.13 |
마스터 오브 매직 (2) | 2007.06.30 |