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GPANG VS GXG -10-

 

드디어GPANG VS GXG 최종편입니다. 이번에는 그 동안 소개된 게임들의 랭킹을 매기는 시간입니다. 자 시작해 보겠습니다.

 

비교 컨텐츠 소개

 

GPANG

 

제목

파이어

로드

이스6

배틀윙

샷 모바일

골프스쿨

토막

메탈리온

리로디드

바이오해저드

에실리온

레이스톰

총점

56점

 

GPANG의 라인은 ADS의 막강한 힘에 입어 높은 퀄리티로 승부했습니다. 결과는 승리이지만 GXG도 ADS를 지원하는 이상 앞을 예상하기 힘들지만 그간 잘해왔습니다.

제작사

MCRES

게임알로/

넷마블

넷마블

온넷

시드나인

지오인터렉티브

캡콤/

삼성전자

모바일다임

타이토/

삼성전자

플랫폼

ADS

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

ADS

ADS

ADS

ADS

장르

RCG

ARPG

STG

SPORTS

SLG

STG

ADG

ARPG

STG

용량

6메가

52.3메가

2.7메가

28메가

6.12메가

6.57메가

60메가

33.5메가

8.7메가

가격

체험판

7000

4000

4000

5000

8월까지무료

12000

4000

7000

그래픽

6

7

7

7

6

6

8

6

7

조작감

5

6

5

6

6

6

7

6

6

게임성

5

8

7

5

6

7

8

7

7

흥미도

6

7

7

6

7

7

7

7

7

총평

5

7

6

6

6

6

7

6

7

비교주

1주

2주

3주

4주

5주

6주

7주

8주

9주

 

GXG

 

제목

스피드매니악

삼국전기

스페이스레이

3D필드골프

마비노기

기갑병기

바르키스

전차로GO

라그나로크

택틱스

버추얼

스쿼시

총점

46점

 

ADS 미지원으로 입은 손해가 큰 GXG는 GPANG에 패했다고 결론 내려 합니다. 이제 다시 시작할 것으로 보이는 GXG의 미래를 좀 더 지켜봅시다.

제작사

MCRES

모아이텍/

와이더덴

소프트액션

쿼트로미디어/

소프트액션

넥슨

게임파크/

와이더덴

이오리스

그라비티

넷돌

플랫폼

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

WIPI

장르

RCG

SRPG

STG

SPORTS

SLG

STG

SLG

SRPG

SPORTS

용량

3.5메가

1.2메가

1.1메가

1메가

15.9메가

4.4메가

1.4메가

15메가

4메가

가격

4500

4500

5500

5500

7000

4500

5000

7000

6500

그래픽

4

5

4

3

6

6

6

6

6

조작감

6

6

4

5

5

5

6

6

6

게임성

5

6

4

3

6

5+1

5

6

5

흥미도

5

5

5

3

6

6

7

7

5

총평

5

5

4

3

6

6

6

6

5

비교주

1주

2주

3주

4주

5주

6주

7주

8주

9주

 

게임 랭킹

 

1등

0

바이오해저드

2등

+2

이스6

3등

+3

레이스톰

4등

+4

배틀윙

메탈리온 리로디드

에실리온

5등

+5

토막

라그나로크 택틱스

6등

+6

샷 모바일 골프스쿨

전차로GO

7등

+7

마비노기

기갑병기 바르키스

8등

+8

파이어로드

삼국전기

버추얼 스쿼시

9등

+10

스피드매니악

10등

+13

스페이스 레이

11등

+16

3D필드골프

 

1~9주까지 비교한 내용을 정리하는 시간으로 표를 만들어 보았습니다. 결론적으로 GPANG이 이겼는데 그것은 어쩔 수 없었습니다. 준비가 누가 봐도 소흘했던 GXG에 비하면 GPANG은 소비자에게 많은 것을 주기 위한 노력이 있었다고 볼 수 있기 때문입니다. 아무리 하드웨어가 받쳐주어도 소프트웨어가 없다면 어렵다는 것을 깨달아야 이후 대결에서의 승자가 될 것입니다.

 

고용량과 게임의 질은 분명 그 안에 약간의 미묘한 관계가 있을 수 있지만 대부분 비례합니다. 아무리 허접한 개발사라도 더미 데이터로 게임을 채워서 눈가림하는 수를 쓰지는 않을 것이기 때문입니다. 그리고 그런 짓을 하더라도 소비자는 알 수 있습니다.차라리 음성 데이터로 채우는 한이 있더라도 업체들은 고품질과 더 소비자에게 전해줄 수 있는 요소들로 게임을 채워서 현재 가격대에 어울리는 게임을 만들 수 있도록 노력해야 합니다. 모바일 디바이스의 성격상 게임기가 되기에는 무리가 있을 수도 있습니다. 우선 컨트롤러의 불편함이 있기 때문이며 기존의 휴대 게임시장의 영향이 아직도 강하다는 것도 있습니다. 비록 유수의 유명 게임들을 모바일로 옮겼다지만 기대이하의 퀄리티를 내는 것도 있었고 기대에 만족을 시켰으나 그래도 한계를 보여준 컨텐츠들도 있었습니다. 비록 하드웨어의 한계를 노력으로 극복하기는 힘들지만 더욱 힘을 내어 국내 모바일 게임시장의 미래를 더욱 기름진 옥토로 개척해 주길 바랍니다. KTF GPANG 과 SKT GXG는 쉽지 않은 결정을 통해 만들어진 서비스인 만큼 서로 상생하며 경쟁하는 와중에서 닌텐도와 세가가 이루었던 SFC, MD 르네상스의 시기를 모바일에서 보여주시길 기대하며 이제 작은 평가로 이루어진 긴 10주간의 비교를 마칩니다.

 

감사합니다.

 

폰게임천국 부운영자 영이살앙

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