타올라라 게임혼! www.gamehon.com

 어제 모 일간지 쪽에서 닌텐도의 위기를 거론하며 아타리 쇼크를 들먹인 내용이 있었다.
현재까지도 국내에서는 잘못 알고있는 내용이 있어서 이를 적어본다.
아타리 쇼크의 인식은 무분별한 게임 라이센스 정책으로 말미암아 발생하였다는 점은 분명 맞다.
그러나 아타리 쇼크가 현재에도 발생한다고 생각하는 것은 네트웍 시대를 살아가는 사람으로서
인정할 수 없는 생각이다.

 당시 아타리 쇼크가 발생하게 된 원인이 저급 게임으로 인한 소비자의 외면이라면 그 내면에는
소비자가 게임을 알기 위해 얻을 수 있는 정보가 너무도 한정되어 있었다는 환경이 있다.
알지 못하는 게임을 알기 위해서는 사야 했고 서로간의 정보를 공유하기에는 너무도 네트워크가
작았다. 이로 말미암아 저급 게임을 구매하기 시작한 소비자들은 길을 알 수 없는 어둠속에서
자신들을 보호하기 위해 게임의 구매를 중단하기 시작한 것이 아타리 쇼크의 진실이다.

 현재는 각종 커뮤니티와 미디어속에서 그러한 일이 발생하는 것은 무리다. 다만 중국과 같이
통제가 익숙한 환경에서라면 가능할지도 모른다. 정보가 넘치는 지금은 쓰레기는 쓰레기로 분리수거가
잘되고 있다. 다만 문제점이 몇가지 있어 이를 해결하지 않는다면 다른 모양의 위기가 발생할 수는 있겠다.
그 것이 게임의 정형화로 시작되어 게임의 색을 잃어버리는 문제인데 대표적인 업체가 스퀘어에닉스이다.
스퀘어에닉스가 무너지는 날 게임은 새로운 방향을 찾아 또 다시 긴 항해를 하게 될 것이다.

아타리 쇼크를 들먹이며 아직도 라이센스가 어떻고 본질을 외면하면서 겉만 파는 것이 싫어 끄적여 보았다.

 과거 모 통신사 게임 사업부의 모씨는 게임의 수급과 배포를 관리하는 이유를 아타리 쇼크에 비교한 적이
있는데 이 또한 다른 의도에서 본질이 호도된 경우라 할 수 있겠다.

본질을 외면한체 겉의 얼룩만 강조하는 지식이여 사라져라!

www.gamehon.com www.gamemotor.com

'Game Design' 카테고리의 다른 글

거구의 철인 (巨軀의 鐵人)  (0) 2011.10.24
이론과 생활  (0) 2010.08.02
아타리 쇼크의 진실  (0) 2009.04.24
지랄스틱한 개발이론 하나로 지랄스틱한 회사가 되어버린다.  (0) 2009.02.27
DBCS의 필요성  (0) 2008.12.25
해태  (0) 2008.12.13

Comment +0