본문 바로가기
Game Design

게임기획자에게 있어서.

by 게임혼 2007. 2. 21.
재미와 상업성은 진정 다른 것인가?

근래에 들어 게임산업 발전이 가속화되며 많은 게임 개발자들이

게임계에 들어서게 되었다. 그들은 대다수가 경력 1~2년차정도의

신입이라 할 수 있으며 게임을 재미라고 말하며 업계에 뛰어든

계층이라 할 수 있다.

그리고 그들은 1,2년간 게임계를 지내며 자신이 생각했던 재미라는

것이 상업성과는 다를 수 있다는 점을 강하게 주장하고 있다. 일부

게임계에서 오리지널이 약세를 면치 못하며 본딴 게임이나 순수 창작물

이 아닌 게임들이 성공하는 사례가 연이어 터지는 것을 보며

그들은 자신들의 창조력을 믿었다가 배신당하는 아픔을 겪었다.

이것을 그들은 자신이 믿고 있는 재미가 상업적인 면에서 옮지 않다는

결론을 내게 만든 것이다. 그리하여 재미와 상업적인 성공은 서로 같은

것이 아니라고까지 주장하기에 이른 것이다.

사실 상업적인 성공이라는 것은 후천적인 마케팅에도 영향을 입는 것

이지만 여기서는 선천적인 내용만으로 이야기를 해보려 한다.

여기에 인기 연예인 A를 주인공으로 한 액션게임이 있고

저기에 가공의 용사 B를 주인공으로 한 액션게임이 있다.

A가 주연인 게임은 B가 주연인 게임보다 제작자의 창조력이

부족하다는 인식을 읽는 사람들은 쉽게 가질 수 있을 것이다.

그러나 그렇다고해서 과연 연예인 게임이라고 재미가 없는가?

연예인이 게임에 나와 적들을 쳐부신다.?

이것이 재미와 상반된 것인가?

그럼 용사가 게임에 나와 적들을 쳐부신다.

이것은 재미인가.?

"재미는 사람이 가지고 있는 지식이란 한정된 공간 속에서 작용하는

일종의 반응이다." ---- RADIO

윗 말처럼 재미는 알고 있을 때 재미있는 법이다.

일례로 검은 화면에 별이 두개 그려져 있다. 만약 별을 모르는 사람이

이 화면을 본다면 '이게 뭐냐' 라며 짜증을 낼 수 있을 것이다.

그러나 별이 무엇인지 아는 사람은 별과 검은 공간이 우주라는 것을

인식하고 사고하는 반응을 머릿속에서 하게된다.

이 사고과정이란 대뇌에서 일어나는 하나의 화학적인 흥분일 수 있다.

그리고 이 흥분은 재미라는 것 중 하나일 수 있다.

우리는 너무 작은 틀에 갇혀 재미라는 단어를 한정시키고 있는 지

모른다.

재미와 상업성은 크기에서 서로 다를 수 있지만 그 과정에서는

서로 같은 길을 가고 있는 것이다.


'Game Design' 카테고리의 다른 글

복수 시스템  (0) 2007.04.02
전투공식 작성의 예제  (0) 2007.03.29
게임 기획을 말하다.  (0) 2007.02.21
마크 시스템  (0) 2007.02.21
[연재] 세인트 그랑블루 마법학교 -1-  (0) 2007.02.21