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기술적 우위가 차지하는 비중은 매우 크다. 삼성의 반도체 기술력은 세계 1위. 세계 반도체 시장가격을 삼성이 좌지우지한다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 기술이 곧 시장을 장악할 수 있다는 좋은 예다. 하지만 온라인게임의 경우 기술이 차지하는 부분이 그렇게 크지는 않다. 국내 개발사들의 온라인게임 기술력은 비슷한 수준이다. 기술력에서 큰 차이를 보이지 않고 있어 기술 연구개발에 투자를 하는 업체들이 전무한 것이 사실이다. 이에 게임 기술력 창출이 그 어느 때 보다 급한 것이 우리의 현실이다. 척박한 기술력 부재 속에 시뮬레이션 연구소(이하 심램)은 게임기술의 진보를 외치고 있다. 게임기술력의 발전이 곧 게임의 발전이라고 믿는 그들. 새로운 기술력으로 온라인게임 시장을 한 단계 업그레이드시키겠다는 그들의 포효가 시작됐다.

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▲ 단체 사진

최고의 게임 기술력 장전 완료!
‘심랩’은 게임 개발사 이름치고는 특이하다. 회사명만으로 게임 개발과 연관짓기 힘들 정도다. 윤경호 기획이사는 “회사명 때문에 고생이 많다”고 털어놨다. 게임 개발자들이 이름만 보고 연구소로 착각, 입사를 꺼려한다는 것이 그의 설명. 그렇다, ‘심랩’은 전문 게임개발사로 출발하지 않았다. 시뮬레이션 프로그램을 연구하는 소프트웨어 개발사로 첫 발을 디뎠다. 국내에 앞서 이미 해외에서 기술력을 인정받으며 수많은 게임관련 특허들을 출원했다. 최근에는 국내 유수 대학들과 산학협력을 통해 세계 최고 수준의 프로그램 개발에 박차를 가하고 있다. ‘심랩’의 장경석 대표는 “시뮬레이션 프로그램의 최고봉에서 멈추고 싶지 않다. 게임과 접목해 더 큰 시너지효과를 보고 싶다”고 말했다.

빈말이 아니다 이미 지난 2005년부터 게임 개발사 ‘우노’를 흡수, 게임개발과 시뮬레이션 프로그램 개발 두 마리 토끼를 쫓았다. 2년 간의 게임 개발의 결과가 바로 ‘더뱅’이다. 기술과 게임의 만남으로 기존에 보지 못했던 게임방식을 선보이고 있다. 윤경호 이사는 “아직 100% 시뮬레이션 연구소의 기술력을 접목시키지 못했지만, ‘더뱅’을 시작으로 게임기술의 신세계를 보여주겠다”고 자신했다. ‘심랩’에서 연구하는 시뮬레이션 프로그램을 이용해 기존 캐릭터에 물리적인 효과를 주면 이후 동작이 자연스럽게 연결된다는 것이 그의 설명이다. 새로운 기술의 접목, ‘심랩’의 게임을 기대할 수 밖에 없는 첫 번째 이유가 바로 여기 있다.

끊임없는 갈망과 열정!
현재 ‘더뱅’은 인터파크게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결, 1차 클로즈드 베타 테스트를 종료한 상태다. 게임 개발에 있어서 개발팀원들의 열정은 최고라는 것이 윤 이사의 귀띔. 1차 클로즈드베타 테스트를 마쳤지만, 팀원들은 만족하지 않고 있다. 이런 팀원들의 열정이 게임 개발의 원동력이 되고 있었다. 윤 이사는 “누가 시켜서 게임개발 하는 것이 아닌, 자신들이 할 수 있는 것이 무엇인가를 먼저 생각한다”며 “팀원들 대부분이 자신이 맡은 파트에 대한 자부심을 갖고 게임 개발을 하고 있다”고 말했다. 팀원들의 열정에 부응, 최고의 환경을 만들기 위해 회사도 노력하고 있다. 아직 수익적인 구조가 완성되지 않았지만, 복지를 위해서는 돈을 아끼지 않는다고.

실제로 개발 팀원들이 사용하고 있는 컴퓨터는 국내 최고 수준을 자랑, 개발에 최적화된 환경을 만들어주고 있다. 이 뿐만이 아니다. 직원들의 자기 계발에 적극적인 지원을 하고 있다. 게임 개발인원이 총 10명 밖에 되지 않지만, 양질의 게임을 만들 수 있었던 원동력이 바로 여기 있다. 게임을 개발하는데 있어서 최고 경지에 오르기 위해서는 팀원들의 할 수 있다는 열정, 그리고 더 높은 곳에 대한 갈망이 필요하다. ‘심랩’의 전 개발원들은 기본적인 모토가 바로 열정과 갈망이다. 최고의 게임을 만들기 위한 그들이 노력이 ‘심랩’의 게임을 기대할 수 밖에 없는 두 번째 이유다.

[기획팀]
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지루함은 없다
“‘더뱅’은 쉽다. 그리고 단순하다. 그러나 절대 지루하지 않다.” 게임 개발 초창기부터 기획팀에서 강조한 모토다. 1차 클로즈드 베타 테스트를 종료하고 유저들이 느낀 게임성도 여기에 부합한다. 윤경호 기획이사는 “어릴 적 오락실에서 아무런 생각 없이 즐길 수 있었던 그런 게임을 만들고 싶었다”며 “‘더뱅’은 누구나 쉽게 플레이가 가능하다”고 말했다. 1차 클로즈드 베타 테스트에 참가한 유저들은 단순히 쉽고 누구나 즐길 수 있지만, 재미를 느끼기 위해서는 긴장감을 놓칠 수 없다는 점을 ‘더뱅’의 장점으로 꼽았다.

장우영 기획팀장은 “게임의 재미를 위해 많은 것을 고심하고 있다”며 “지속적으로 플레이해도 지루하지 않게 만드는데 초점을 맞추고 있다”고 말했다. ‘더뱅’은 단순 전투를 지향하고 있지만, 이기기 위해서는 지형지물을 이용한 전략이 필요하고 팀 전에서는 협동 플레이가 필요하다. 쉽게 질리지 않는 게임성을 위해 기획팀 모두 모니터링은 물론, 유저들의 의견에 귀기울이고 있다. 정 팀장은 “2차 클로즈드베타 테스트에서는 다양한 무기와 전략적인 맵을 선보일 예정”이라며 “캐주얼 슈팅의 새로운 패러다임을 만들겠다”고 말했다.

[그래픽팀]
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짜릿한 손맛이 있다
‘더뱅’팀에서 눈에 띄는 것은 그래픽 인력이 매우 적다는 것이다. 중소 개발사들의 경우 최소 7명에서 10명까지 그래픽팀이 구성돼있는 것이 보통이지만 ‘더뱅’의 그래픽팀 인원은 4명뿐이다. 3명도 클로즈드 베타 테스트 일정이 잡히고 나서 합류됐다는 것이 개발사 측의 설명. 김재영 그래픽 팀장은 “많은 작업을 거쳐 개발의 노하우를 알고 있다”며 “퀄리티는 물론, 작업 속도에 자신이 있었다”고 말했다. 김 팀장은 이어 “기획 부분이 탄탄하다면 충분히 가능한 일”이라며 “그래픽팀은 기획 파트 지원에 초점을 맞추고 있다”고 덧붙였다.

‘더뱅’의 3등신 캐릭터들은 귀엽다. 그러나 게임 안에서 그들은 과격하다. 캐주얼 슈팅이지만, 손맛이 느껴진다는 것이 유저들의 중론. 김재영 팀장은 “맵이 좁아 캐릭터들의 움직임이 크지 않지만, 캐릭터들이 ‘슈팅’을 할 때 모션을 과장되게 표현, 손맛을 살리기 위해 노력했다”고 말했다. 이 밖에 저연령층 유저들을 위해, 따뜻한 색감을 살렸다는 것이 그래픽팀의 설명이다. 아직 유저인터페이스(UI) 부분이 취약, 2차 클로즈드베타 테스트까지 최적화된 UI를 만들겠다는 각오를 비췄다.

[프로그램팀]
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기술력 속에 성공이 있다
‘더뱅’ 프로그램팀에서 가장 어려웠던 점으로 시점 문제를 뽑았다. 기존 게임 방식과 다르게 마주보는 시점을 채택했기 때문. 김태영 프로그램 팀장은 “시점 문제에 대해서 고민을 많이 했다”며 “해결 과정이 쉽지 않았지만, 끈기와 노력을 통해 완성시켰다”고 말했다. ‘더뱅’ 프로그램팀원들은 기획과 그래픽 파트에서 나온 결과물을 프로그램으로 어떻게 잘 표현할 것인가 항상 고민하고 있다. 완성도 있는 게임은 프로그램이 결정한다고 굳게 믿고 있었다. 프로그램 팀원 모두 기술력에 대한 갈망이 크다.

특히, 시뮬레이션 연구 프로그램과 접목 시너지 효과를 낼 수 있는 방법을 모색하고 있는 중이다. 김 팀장은 “타 개발사와 다르게 기술력 부분에 있어서 선점, 선도할 수 있는 환경이 조성돼 있다”며 “차기작에서는 분명 깜짝 놀랄만한 게임 기술력이 공개될 것”이라고 말했다. 그들의 게임 기술력에 대한 갈망이 국내 게임 기술의 진보를 앞당길 그 날을 기대해 본다.

‘더뱅’은 어떤 게임?
‘TheBang!’은 ‘심랩’이 지난 2년간 개발해 온 캐주얼 액션슈팅 장르의 3D 온라인 게임이다. 게임의 서버는 P2P(Client to Client)와 CS(Server to Client)방식을 혼용한 분산 서버이며, 메인 엔진 개발자가 수년간 개발하며 안정화해 온 게임엔진을 통해, 게임기획자가 쉽게 게임을 변형하고 기획할 수 있도록 개발툴이 모듈화 되어 있다. 게임의 그래픽스는 카툰 렌더링 기법을 도입해 10세∼15세의 주요타겟 연령층이 선호하는 부드럽고 스타일리쉬한 연출을 시도하고 있다. 아직 많은 부분 미세한 튜닝과 기획 보정(밸런싱 작업)이 필요하지만, 앞으로 예정된 클로즈드 베타 테스트와 오픈베타 서비스 기간 중 내용이 한층 업그레이드 될 예정이다. 게임의 기획과 서비스 의의는 2005년 하반기부터 유행하고 있는 건슈팅게임 장르를 통해 ‘겟엠프드’ 이후, 새로운 차세대 게임의 요구가 있는 10대 사용자들에게 새로운 스타일의 게임을 서비스하여 신규 시장을 창출할 수 있다는 것에 초점을 맞췄다.

현재, ‘더뱅’은 2006년 9월 28일 해외 판권을 포함한(단, 중국은 제외함) 퍼블리싱 계약을 ‘인터파크게임즈’와 체결한 바 있으며, 2007년 2월 2주째 1차 클로즈드 베타 테스트를 시작했다. 이후 경과를 보며 3∼4차례의 클로즈드 베타 테스트를 진행하고, 5월 이후 오픈베타서비스를 시작할 예정이다. 개발사인 ‘심랩’이 판권을 보유하고 있는 중국시장에서는, 현지의 3대 퍼블리셔로 손꼽히는 모업체가 적극적인 관심을 표명하고 있어, 현재 해당업체에서 게임테스트 중에 있어, 2007년 4∼5월 중 계약 성사가 가능할 것으로 보고 있다. 게임은 기본무기(화기)와 필살기(뱅샷)를 사용하여 상대 진영의 PC와 NPC를 공격하는 아케이드 액션 슈팅 게임을 기본으로하고 있다. 폭격기, 탱크, 기관포 등을 사용하여 다양한 방식의 게임 플레이 가능하다.

이 밖에도 아이스, 번개, 회오리, 열추적 미사일 등 아기자기한 게임 아이템을 이용한 전략적 플레이를 요구한다. 스타일리쉬한 패러디 캐릭터(Parody Hero)가 재미를 더한다. 람보, 코만도, 라라 크로포드, 히틀러 등을 패러디한 스타일리쉬 캐릭터가 존재한다. 다양한 캐릭터별 무기와 필살기, 총 15개에 이르는 캐릭터들은 전체의 시나리오 안에서 간결한 에피소드가 준비돼 있다. 시나리오의 엔딩을 구현할 수 있다.

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▲ 기획회의

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▲ 일정관리 모습

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사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com
김상현 기자   AAA@kyunghyang.com 
 
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그러니까 치매인가 기억이 잘 안나.

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