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Game Design

중독 요소. 내기 시스템의 기획.

by 게임혼 2007. 2. 17.

모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 중독 요소로 내기 시스템을 구상했던 적이 있다.

아래 내용을 그 일부이다.

 

1.      내기 시스템의 목적
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게임의 중독성을 높이고 재미를 추가하기 위함

2.      내기 시스템의 정의
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게임에 사용되는 게임머니를 이용하여 플레이어 간 대전의 동기 부여.

3.      내기 시스템 설명
전투종료후 일반방과 같은 방식의 머니도 부가적으로 얻는다.

사용자 삽입 이미지

 

4.      내기 시스템의 활용
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게임 상에서 전투의 긴장감 고조.
-
클로를 걸지 않아도 되는 게임도 삽입.내기는 단순히 보조 역할일 뿐.게이머의 선택 중 하나이다.결코 강제사항이 아님
.
-
결론적으로 플레이어는 전투에서 이기면 적PC가 걸었던 클로를 챙김과 동시에 게임 클리어서 얻는 클로도 얻게 된다.이는 내기방과 일반방의 차별화 요소이다.물론 실력에 자신 있는 플레이어는 내기방을 선호할 것이고 초보는 내기방이 아닌 방을 선호할 것이다.클로 몰아주기의 경우도 있을 수 있다.그러나 금액의 상한을 제한하여 단순히 재미 요소로 사용하는 방법이므로 클로100정도,벨런스 붕괴나 우려할만한 사태는 발생하지 않는다
.

5.      내기 시스템의 관리
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내기 시스템의 관리는 내기 금액이 커질수록 중요해진다.그렇기에 내기 금액을 한정하여 게임의 즐거움에서 보너스 요소로 존재하지 목적이 되지 않도록 한다.


기본적으로 중독성 요소는 여러가지가 있을 수 있다. 상기 기재된 내용은 단지 그 여러가지 중 한가지라는 사실을 명심하고 새로운 중독요소를 찾아 진행함이 진정한 기획자의 자세라 할 수 있겠다.
 
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