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Game Design

시스템 기획을 해보자.

by 게임혼 2007. 6. 1.
 

이번에는 시스템 기획을 해보도록 한다. 과연 무엇이 시스템 기획인 것일까?

궁금한가? 정작 뚜껑을 따보면 그 무엇도 대단치 않게 보일 수 있다.

콜럼버스의 달걀과 같이 말이다. 이번의 예제는 과거 진행했던 게임의 전투 관련

시스템기획서이다. 여기서는 리로드라는 개념을 시스템적으로 기획서를 작성하는 방법을

풀어보겠다.

 

1.      리로드의 정의 (일단 정의가 되야 한다.)
- 리로드란 무기의 잔탄이 0이되어 다시 탄창을 채우는 작업을 뜻 한다.

2.      관련 파라메터 (중요 팩터가 무엇인지 기재한다.)
- 잔탄수 : 0이되면 자동으로 리로드 된다.
- 남은 탄창 수 : 0이 아닌 경우에만 리로드가 활성화 된다.
- 리로드 타임 : 리로드가 일어나는 시간 리로드 타임의 끝에 잔탄이 가득 찬다.

3.      리로드 가능 환경 (이제 환경적인 설명이 들어간다.)
- 리로드는 자동과 수동이 있다.
자동 : 남은 탄창이 0이 아니고 잔탄수가 0이되면 발동
수동 : 남은 탄창이 0이 아니고 잔탄수에 관련없이 발동
모든 리로드는 공격 중이 아닌 경우에만 작동된다. 리로드 중 적에게 공격받아도 리로드는 진행된다.
데미지를 입어 넉다운될 경우 리로드는 취소 된다. 얼음과 같이 상태 정지 공격을 받으면 리로드는 취소된다.

4. 리로드 동작 중 환경 (2차 환경이 존재하여 기재한다,)
- 리로드 동작 중 금지되는 조작
뱅샷, 공격, 아이템 사용
- 리로드 동작 중 가능 한 조작
이동, 회피(리로드 취소 됨)

 

 


사용자 삽입 이미지
 

5.      리로드 키 (사용되는 키가 있는가?)
R 키 사용

6.      리로드 표시 (표시는 어떻게 하는가?)
리로드의 표시는 2위치에서 이루어진다.
a. 타겟 커서: 리로드가 진행되면 타겟 커서에 리로드 이미지가 뜸. 리로드가 취소되거나 완료되면 사라짐. 리로드 커서가 존재하는 상황에서는 적을 공격하지 못함.(기존과 동일), 타겟 커서에는 이처럼 지금은 공격할 수 없다는 강조의 표현이 주가 된다.
b. 하단 메뉴: UI 하단에 위치한 탄창수 표시란에 리로드 게이지를 표현한다. 하단 메뉴는 정적이기 때문에 리로드가 얼마 정도 걸린다는 것을 보여줄 수 있어야 한다.


7.      리로드 타임 (부가 설명이 필요한가?)
리로드 타임의 경우
한손 무기는 X00 ~ X500 ms
두손 무기는 X500 ~ X000 ms
쌍수 무기는 X500 ~ X500 ms 사이의 값을 가진다.

8.      리로드ANI (부가적인 에니메이션이 존재한다면)
- 리로드 ANI는 한손 양손 쌍수 3가지 타입을 가진다. 리로드 표시로 인하여 리로드 ANI를 빼도 된다고 생각되면 빼도 무방함

9. 리로드 연출 (이제 연출적인 부분을 설명한다,)
- 연출은 기존 리로드 동작을 삭제하면서 ui적으로 추가된 내용을 지칭한다.

 

사용자 삽입 이미지

 

상기 리로드 표시는 지금 공격은 불가능 하다는 인식을 주는 것이다.

A리로드 텍스트는 커졌다 작아졌다함으로 동적인 강조가 좋다.

 

하단 B리로드 표시는 현재 리로드 진행상황을 알리는 데 중점을 둠.

 

이렇게 리로드 시스템 기획은 초안이 끝났다. 나머지 파라메터에 대한 자세한 부분을

따로 기재해서 (본인은 파라메터는 엑셀을 이용한다.) 보여줌 된다.

 

모든 기획서는 적절한 표현이 중요하다. 늘 글뿐이 아닌 다양한 요소를 통한 접근을

염두하도록 하자.

 

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